La gran X de Bill Gates, Xbox.
aquí tienes el futuro y con él, la máquina de Microsoft al descubierto. Microsoft lo que empezó como una aventura que parecía temeraria intentar colarse en la fiesta japonesa de compañías como Sony y Nintendo- ha acabado como una marca consolidada e imprescindible para comprender los últimos años de la industria.
Los videojuegos y el camino hacia los productos multimedia son esenciales en la nueva era del entretenimiento digital. Palabras de Bill Gates el año 1999, cuando se empezaron a gestar los primeros rumores acerca de una posible consola de Microsoft. Dos años después, finalmente Xbox veía la luz como una nueva competidora en la industria que había alzado Nintendo y Sega, y que estaba dominando con mano de hierro Sony. Llegaba un gigante mayúsculo al mercado, y lo hacía para quedarse sí o sí. se ha convertido en un pedazo importante de la historia reciente de los videojuegos.
La historia de Microsoft en la industria de los videojuegos ha vendido 24 millones en su primera consola pero consiguiendo competir en ventas con Nintendo y una segunda, Xbox 360, que se acerca a los ochenta millones. Consiguiendo entre muchos logros competir de tú a tú con una Sony que parecía inalcanzable hace más de una década y ganando la partida en terrenos como los grandes juegos third parties, que fueron apareciendo en Xbox y las alianzas se han consolidado en 360. Pero Xbox no solo de esto ha vivido. También ha aportado al mercado propiedades intelectuales nuevas y relevantes, una apuesta clara por el online obsesiva y contundente desde la primera plataforma, y golpes de autoridad encima de la mesa como la compra de Rare o ese proyecto ambicioso de Bungie que Steve Jobs anunció como novedad también en Apple y que ha acabado siendo exclusivo en la consola de Bill Gates.
Proyecto DirectX Box
Las palabras de Gates a finales de los noventa remarcando la importancia de los videojuegos en el futuro de la era digital fueron algunos de los primeros guiños que se pudieron ver de parte de Microsoft a la industria de los videojuegos. Antes, eso sí, ya sabía que dentro de su compañía se estaban cociendo ciertos proyectos que podían acabar viendo la luz en un futuro no muy lejano. Finales de 1998 y principios de 1999, cuatro ingenieros de Microsoft trabajaron en el desmontaje de un portátil Dell para convertirlo en una consola. Ahí empezó a gestarse la consola que competiría con Sony, Nintendo y Sega para conseguir un pedazo del pastel que supone la industria de los videojuegos. Uno de ellos era Seamus Blackley, desarrollador dentro de la industria y con buena mano para las físicas. Entre sus colaboraciones hay juegos como Ultima Underworld o el archiconocido y alabado System Shock. Su entrada en Microsoft era, inicialmente, para trabajar en DirectX, pero fue una de las mentes pensantes de Xbox.
Esos cuatro ingenieros -Kevin Bachus, Ted Hase y Otto Berkes junto a Blackley- le pusieron de nombre al proyecto DirectX Box, tanto por el trabajo que desempeñaban dentro de la compañía -Otto era el líder del equipo de estas librerías- como por la voluntad de traspasar DirectX de Windows a consolas. Microsoft siguió trabajando en este proyecto casi en secreto, con rumores de la posible salida y muchos retrasos en la posible presentación en sociedad del nuevo proyecto. Hasta que en el año 2000, durante la Game Developers Conference, Bill Gates aparecía en escena para presentar a Xbox, la primera consola de Microsoft en la industria de los videojuegos.
El nombre de la consola acabó siendo el mismo que la del proyecto que iniciaron esos cuatro ingenieros un par de años atrás. Aunque no convencía al principio a los dirigentes de la compañía, un estudio demostró que Xbox gustaba entre el público para una plataforma de videojuegos, y finalmente así se quedó. Y así se ha mantenido con la sucesora Xbox 360 y Xbox one. Gates presentaba una máquina que asombró en esos momentos por la potencia técnica que albergaba y las posibilidades que ofrecía. El anuncio se hizo paralelo al lanzamiento de Playstation 2 en Japón y con Dreamcast en el mercado como primera consola de la nueva generación. Gamecube de Nintendo todavía tardarían en aparecer.
GDC 2000, San José
Marzo del año 2000. El proyecto casi tomado como una broma en las filas de Microsoft ha tomado cuerpo, ha ido creciendo y se va a presentar en esta feria de videojuegos en San José, Estados unidos. Un enorme robot y una ágil chica hacen de demostración en tiempo real con todo tipo de acrobacias, texturas y efectos gráficos impensables en este momento. Bill Gates sale a escena y enseñan pequeñas demostraciones de lo que pueden mostrar con Xbox. Pelotas de tenis de mesa saltando locamente por una habitación, un enjambre de mariposas revoloteando por un asombroso jardín%u2026 Microsoft se había puesto en boca de todos, y Xbox estaba en primera línea informativa. Se empezaron a disipar las dudas sobre si la compañía sabría hacer un producto 100% consola que compitiera con Playstation 2, caballo ganador de la época tras el triunfo de la primera consola de Sony sobre las compañías clásicas y sus Sega Saturn y Nintendo 64.
Los números y especificaciones técnicas no engañaban, Xbox era una consola con unas capacidades superiores a la competencia. Pentium III de procesador, 744 Mhz de velocidad, 125 millones por segundo, 256 canales de sonido y algunos pilares que se han ido estableciendo posteriormente: conexión en red, disco duro. Cuatro puertos para jugadores, posibilidad de reproducir vídeos de DVD y un chip gráfico de Nvidia que tenía una velocidad tres veces superior a los chips que aceleraban los gráficos 3D de un PC de la época. La idea, en palabras de Bill Gates, era hacer una consola que pudiera durar muchos años en el mercado. Para tirar adelante con el proyecto, second parties como Lionhead, Universal Interactive, Climax Group, Criterion, Digital Illusions, High Voltage Software, Pipeworks o Tremor Entertainment. De las thirds, casi todas excepto un par de relevantes: EA y Square. Con el tiempo, esto cambiaría.
Bungie
Antes de presentar en sociedad Xbox, Microsoft tenía claro que necesitaba un producto que empujara la nueva consola. Una franquicia que rompiera con todo lo establecido y que se convirtiera en un referente. Eso estuvo buscando durante algún tiempo hasta que dieron con Bungie. De hecho, las historias de Halo y Xbox han tenido vidas paralelas incluso antes de encontrarse. Cuando esos cuatro ingenieros proyectaban lo que acabaría siendo una nueva consola dentro de Microsoft, en Bungie ya habían mostrado el Jefe Maestro. Finales de los noventa y el protagonista de Halo era una realidad. También diversos vehículos y otros elementos que acabarían saliendo en el juego y en la saga en general. En 1999, Steve Jobs anunciaba que el gran proyecto de Bungie saldría en Apple además de los sistemas Windows. Lo dijo claramente: 'the same day' (el mismo día). Pero eso nunca llegó.
Microsoft andaba detrás de un gran proyecto, y ver la conferencia de sus principales rivales en compatibles lo tuvieron claro. Halo era uno de los nombres más esperados de estos finales de noventa y principios de 2000. Tres meses después de conocerse el proyecto Xbox en sociedad, La compañía norteamericana compraba Bungie por un valor de 50 millones de dólares y ésta pasaba a ser subsidiaria de Microsoft. Halo y Xbox empezaron a caminar juntos desde entonces. Primero, la demostración técnica de la consola en la GDC de San José. Gates hacía historia captando la atención desde un punto desconocido hasta el momento. 'Hay un cambio, sé que algo grande está pasando'. Estas palabras de un dirigente de Criterion -Alex Ward- se referían a que el cambio llegaba desde América. 'Todo siempre pasa en Japón, y tú tienes que leer sobre esto desde lo lejos', afirmó Ward en su momento. En un mundo donde Sony y Nintendo marcan el camino a seguir, solo una personalidad tan grande como la de Bill Gates podía captar atención suficiente.
Después de la GDS, el anuncio de la compra de Bungie. Halo era uno de los títulos esperados y referentes del momento, que saliera en Xbox como consola superlativa era una apuesta ganadora. La maquinaria estaba en marcha: el proyecto era esperado pero cambiaban las cosas, pasando de ser un lanzamiento para PC a comandar la salida de una consola nueva. Era el Super Mario 64 de Microsoft, y la promoción del juego no falló mostrando imágenes, colgando la OST y manteniendo la tensión dentro de la industria. El concepto de consola, las compañías reclutadas para desarrollar juegos y el formato mismo de Halo darían en el clavo. Producto con juegos y propuestas hechas y pensadas para un público norteamericano. 'En las consolas, los juegos son más viscerales', era una de las premisas que Bill Gates tenía clara.
Buscando su lugar
Xbox salió a la venta el 15 de noviembre de 2001 en Estados Unidos. Y las ventas funcionaron bien agotándose las existencias a los pocos días gracias al gran golpe que supuso Halo: Combat Evolved. La obra de Bungie se convirtió en todo un referente dentro de los FPS de consola, provocando que a partir de ese momento los shooters en primera persona que intentaran desbancarlo se conocieran como Halo-Killers. El gran exclusivo de Microsoft conseguiría con el tiempo unas cifras de ventas más que satisfactorias teniendo en cuenta que era una IP desconocida aparecida en una consola nueva. Cuatro años después de su salida Microsoft cifró más de cinco millones de copias vendidas en todo el mundo. La recepción de la prensa internacional fue unánime, con una media de 97 en Metacritic.
Pero Halo no fue el único gran título que apareció en el lanzamiento de la consola. Hubo dos otros nombres que han sido importantes dentro del desarrollo vital de la plataforma de Microsoft. Uno de ellos, Project Gotham Racing de Bizarre Creations. Se convirtió en el segundo juego más vendido de la consola en los inicios de Xbox después de Halo, y ha tenido continuidad hasta Xbox 360. Era el juego favorito de Bill Gates, sin ir más lejos. O eso dijo. El tercer gran juego en discordia en estos lanzamientos sería Dead or Alive 3, la saga de lucha tridimensional de Tecmo que a partir de ese momento, y sobre todo debido al filtro del genio Itagaki, tendrían una relación estrecha con Microsoft. La saga Dead or Alive dejaba Playstation 2 y se iba en exclusiva para Xbox. Era el primero de muchos movimientos en este sentido, con el objetivo de recortar diferencias respecto a la plataforma de Sony. Les acompañarían durante 2002 juegos de corte arcade llegados de Dreamcast como Panzer Dragon Orta o Jet Set Radio Future o propuestas novedosas como Splinter Cell, de Ubisoft.
Con el mercado norteamericano más o menos aceptado a pesar de algunos contratiempos, como proyectos fracasados de first parties y la falta de productos que realmente marcaran la diferencia de potencia que se presuponía entre Xbox y la competencia, era el momento de asaltar el mercado europeo. La consola salió oficialmente a la venta en el viejo continente a mediados del mes de marzo, medio años después de su salida yanqui. Y los resultados no fueron todo lo buenos que se esperaba en un primer momento. Hubo maniobras de todo tipo para frenar el éxito de Xbox en Europa. Sony anunció a finales de 2001 una rebaja sustancial del precio de su consola, para aprovechar esas navidades sin Xbox ni Gamecube y tener una posición ventajosa de cara a la salida de sus competidoras.
Territorio peligroso
De todos es sabido que Japón es un país bastante cerrado y muy suyo. Se pudo comprobar en las primeras noticias de la futura salida de Xbox y el desprecio que recibió de parte de los potenciales compradores. Para la historia, esas imágenes de japoneses riéndose de la consola que estaba preparando Microsoft. Videojuegos es sinónimo de Japón, y quienes mueven los hilos son Sony, Nintendo, Sega en menor medida. Con este panorama, Xbox salió finalmente a la venta en territorio nipón el 22 de febrero, antes que en Europa. Pero los resultados no fueron nada alentadores. La plataforma de Microsoft hizo una primera rebaja de precio al poco de salir en todos los mercados debido a que las ventas no estaban siendo como se esperaban. En agosto de 2002, se anunció que habría una segunda rebaja cuando tan sólo hacía seis meses que estaba en el país del sol naciente. 19.800 yenes. Se equiparaba con Gamecube, su principal rival en ese territorio. Plataforma a la que nunca llegó a alcanzar. También rebajaron el precio de los juegos, pero más allá de fobias culturales o corporativismo japonés, la realidad es que el enfoque de Xbox se alejaba del tipo de juego que gustaba allí. Aunque hubo intentos con juegos y franquicias de renombre.
Xbox - Rare
Uno de los principales problemas que estaba teniendo Xbox en sus primeros compases de vida era la falta de grandes títulos exclusivos que hicieran plantearse la compra de esta plataforma. Después de los juegos de lanzamiento iniciales, faltaba más contenido. La consola era la más potente del mercado, tenía particularidades que la diferenciaban de la competencia pero no se hacía el hueco esperado en la industria. Y llegó otro golpe de efecto de Microsoft: Comprar Rare. Era el 21 de septiembre de 2002, y la CNN informaba que después que Nintendo hubiera puesto a la venta todas las acciones de la compañía británica, esta las había vendido a Microsoft. Rare había sido una de las desarrolladoras que más prestigio había ganado en la anterior generación gracias a sus trabajos en Nintendo 64, como Goldeneye, Donkey Kong Country 64, Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie, Conker, o Perfect Dark. Eso sí, propiedad de Microsoft serían estas tres últimas franquicias, no las clásicas de Nintendo.
El precio a pagar por Microsoft para hacerse con Rare fue de 375 millones de dólares, una barbaridad que no acabó de verse recompensada a corto plazo. El primer juego que publicó Rare para su nueva compañía fue Grabbed by the Ghoulies, una obra de nivel medio que salió en el último trimestre de 2003, justo un año después de la compra de Microsoft. Posteriormente llegaría la mejor obra de Rare para Xbox con Conker: Live and Reloaded, un remake del videojuego que tanta polémica levantó en su momento en Nintendo 64. Hubo bastante movimiento dentro de la compañía, con fugas de personal constantes después del cambio de amo en la compañía británica. Más adelante desarrollarían productos para Gameboy Advance, y no sería hasta Xbox 360 que volverían a la carga con algún proyecto interesante de por medio.
Creando un catálogo
Poco a poco empezaron a salir videojuegos para Xbox que compartían desarrollo con las otras plataformas presentes en su generación. Electronic Arts, una de esas compañías que no estaba confirmada en los primeros compasos de Microsoft, fue de las que apostó por dar salida a sus juegos de manera multiplataforma. Así pues, productos como Need for Speed: Hot Pursuit 2, los NBA Live, Tiger Woods o los diversos James Bond de la pasada generación vieron la luz en Xbox. La compañía iba creciendo poco a poco y la plataforma iba recibiendo todos tipo de títulos third parties. Hablamos de la apuesta de 2K por Xbox, de Tony Hawk, Dynasty Warriors e incluso propuestas de más relumbrón como Timesplitters 2 y 3, de Free Radical, o los Baldur's Gate de Vivendi Universal.
Microsoft quedaba claro que había conseguido captar la atención de las third parties, algo que por ejemplo nunca pudo arrastrar como hubiera querido la misma Nintendo con su Nintendo 64. Tal fue la aceptación de la consola norteamericana dentro de la industria, a pesar de estar lejos en ventas respecto a Playstation 2 la realidad es que el parqué de consolas en Estados Unidos iba creciendo poco a poco. Xbox apostó por recuperar grandes clásicos de Dreamcast, algo que le sirvió también para ir perfilando el tipo de público al que se dirigía, con propuestas arcade y productos de un perfil más concreto. Así llegaron juegos como Crazy Taxy, presente en otras plataformas, pero también de manera exclusiva obras como Shemmue II, que se publicó en el último trimestre de 2002, o más adelante otras como Jet Set Radio Future o Panzer Dragoon Orta. Son estos, los que diferenciaban el catálogo de Gamecube y Playstation 2, los que más se recuerdan.
Consolidación
Desde finales de 2002 hasta bien entrado 2004, Xbox se consolidó como la segunda plataforma en los Estados Unidos, teniendo muy buenas ventas en puntos estratégicos como Reino Unido pero estando tercera en discordia tanto en Europa como en Japón. El posicionamiento de la consola pasó, además de conseguir tener todo tipo de productos multiplataforma (los juegos de Ubisoft también aparecían en las tres consolas, y eso significa tener desde Prince of Persia a Rainbow Six o Beyond Good and Evil), empezar a cambiar lo que parecía inalcanzable. Conseguir esas franquicias intocables con las que Playstation 2 contaba como referentes. Metal Gear Solid 2: Substance llegó a finales de 2002 en Estados Unidos y bien entrado 2003 en el resto de territorios. Era una pequeña victoria, pero no la única. Dos años después de haber salido en la consola de Sony, Rockstar anunciaba que sus saga más prestigiosa, Grand Theft Auto, no sería exclusiva para Playstation 2. En el mes de octubre de 2003 caía otro símbolo: GTA III. Y lo hacía también Vice City. Con el tiempo, San Andreas también llegaría en el fin de ciclo de Xbox.
Seguramente a nivel de ventas no afectaba demasiado a Playstation 2, totalmente asentada en el mercado, pero el posicionamiento dentro de la industria de Microsoft era cada vez más evidente: No hubo GTA alguno para una plataforma de Nintendo. Hay más casos que mostraban el acercamiento en oferta de Xbox a Playstation 2 y su separación respecto a la consola de Nintendo. Pro Evolution Soccer, el simulador de fútbol por antonomasia de Playstation 2, acabó dando el salto a la consola de Microsoft en el año 2004. Los usuarios de Gamecube, si querían un simulador de fútbol tenían dos opciones: probar con el irregular International Superstar Soccer de Konami o tirar de importación con Winning Eleven 6. Al año siguiente se repitió escena, con PES 5 en Playstation 2 y Xbox.
los exclusivos
Visto la situación cómoda de Xbox con las third parties, otro paso a consolidar en esta época era la de los juegos exclusivos. La compañía contaba con Halo como gran estandarte, y había demostrado que tenía franquicias de futuro prometedor como Project Gotham Racing en la recámara. Pero necesitaba más cosas, y Rare como hemos visto no es una factoría de juegos a corto plazo. Bajo la distribución de Microsoft Game Studios se empezaron a fraguar algunas de las sagas que hoy en día son intocables para los usuarios de Xbox 360. En noviembre de 2003 llegaba la segunda parte de Project Gotham Racing, un juego que vendía muy bien gracias al vistoso aspecto y al toque arcade de las carreras. Fue en esa época, finales de 2003, cuando empezaron a caer los exclusivos como Grabbed by the Ghoulies de Rare y todo tipo de deportivos, marca de la casa de la consola: NBA Inside, NHL Rivals, NFL Fever son franquicias que tuvieron entregas casi anuales en los tres primeros años de vida de la consola.
2004 fue seguramente el gran año a nivel de juegos exclusivos. Jade Empire de Bioware está considerado uno de los RPG más importantes de la antepasada generación. Salió en abril. La ambición de Peter Molyneux se vio plasmada con Fable, una aventura que a pesar de no cumplir con las expectativas generadas, crearía escuela de cara al futuro. Pero hubo dos títulos que marcaron las diferencias reales entre las propuestas de las otras compañías. Ninja Gaiden de Tecmo, que estrechó lazos importantes con Microsoft en esa generación con Dead or Alive y la saga de Ryu Hayabusa en exclusiva, era una bofetada técnica a lo visto hasta el momento en la competencia. Y el otro, cómo no, Halo 2. Volvía el Jefe Maestro y el buque insignia de Xbox. Lo hacía, además, apostando por el online como principal baza. Fue el juego más vendido de la historia de la primera consola de Microsoft.
2005, último buen año de Xbox, cuando se explotó la potencia de la consola al máximo y se consolidó en el mercado. Seguramente fue el momento en el que Microsoft tuvo claro que habría una sucesora y un nuevo intento de asaltar el primer puesto en las listas de ventas. Fue el nacimiento de Forza Motorsport, uno de los mejores simuladores de conducción en el mundo de las consolas y el competidor natural de la intocable saga Gran Turismo. Junto a él, otro título que explotaba técnicamente al máximo la consola: Conker estaba de vuelta, y lo hacía usando unas técnicas que lo convertían en un remake imprescindible. Oddworld's Stranger daba sentido a la exclusividad del universo Oddworld que tanto había trabajado Microsoft, con un juego de acción excelente que quitaba el mal sabor de boca de Munch's Odyssee. Splinter Cell: Chaos Theory no tenía rival comparando las versiones aparecidas. Por último, Ninja Gaiden Black era la revisión completa y definitva del hack and slash de la generación. Un juego que funcionando a 720p en 360 mantiene el tipo. Seguirían títulos de todo tipo a lo largo de 2006, pero Microsoft ya estaba con la sucesora entre manos a finales de 2005.
Xbox Live
Uno de los pilares de Microsoft con Xbox era el de apostar por el juego online, algo en lo que tanto Playstation 2 como Gamecube estaban muy verdes. La voluntad de la compañía norteamericana era la de acercar sí o sí el modelo de videojuego de PC a las consolas domésticas, y eso pasaba por el uso de disco duro, por la adaptación de tipos de juegos de compatibles a los pads y el online como herramienta de futuro. Xbox Live nació en el año 2002, junto con el primer aniversario de Xbox y quería seguir la estela de lo visto hasta el momento en la difunta Dreamcast. Por eso el disco duro jugaba un papel fundamental y era una diferencia notoria entre la consola de Sega y la suya. Conexión Ethernet de serie para la consola y el sistema se estrenó con Unreal Torunament, de Epic Games. Se añadían listas de amigos y chat de voz, todo ello estandarizado en los días actuales. Fue la clave del éxito de productos que ganaban una nueva dimensión. Halo: Combat Evolved fue un referente, pero el online de Halo 2 marcó una nueva manera de jugar a los FPS en consola (se cerró a finales de 2010 de manera definitiva). Lo mismo con los deportivos, con juegos como PES 5 permitiendo competir en rankings online con todo el mundo. Nada sería igual, y la importancia de Xbox Live en Xbox 360 así lo evidencia. Y el juego online en general, también.
El fin
Xbox cerró finalmente su ciclo vital a mediados de 2006, cuando ya hacía medio año que su sucesora estaba en la calle y cuando las ventas totales ya no avanzaron más. Fue una generación complicada, ya que el boom de Playstation en la anterior generación provocó que Playstation 2 partiera con ventaja. Además, Sony supo jugar bien sus cartas y fue la clara vencedora de la generación con más de 150 millones de consolas vendidas. Pero el papel de Xbox era otro. Necesitaba introducirse de alguna manera en un mercado desconocido y establecer una base segura de usuarios que pudiera seguir en un futuro a su lado. Y eso lo consiguió. La máquina en sí era un portento técnico, y traía novedades importantes y atractivas como el juego en red o el disco duro.
En resumen, Xbox se afianzó como la segunda consola más vendida de la generación, por delante de Gamecube de Nintendo. Un triunfo importante teniendo en cuenta el historial de la Gran N. En total, las cifras hablan de 24 millones de consolas colocadas en todo el mundo siendo Estados Unidos el territorio dominante con 16 de estos 24 millones. La compañía tuvo unas aceptables ventas en Europa, donde colocó seis millones en total, y fue un desastre absoluto en Japón. No consiguió penetrar en ese territorio a pesar de las múltiples ofertas que se hicieron, las rebajas en juegos y hardware y la presencia de títulos de corte japonés que pudieran interesar al público nipón. El dominio que tuvo en territorio anglosajón, tanto USA como Reino Unido, le permitió superar a Gamecube en occidente.
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por Kingcool {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/34118\/34118_64x64.jpg","nickname":"Kingcool","user_name":"Mario B","user_link":"\/usuario\/Kingcool","posts":3613,"theme":"default","cover":false,"status":true}
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