Historia del playstation

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/36812\/36812_64x64.jpg","nickname":"gerry_019","user_name":"Gerardo Hernandez","user_link":"\/usuario\/gerry_019","posts":202,"theme":"default","cover":false,"status":true}

Esta historia no es sólo del diseño de un objeto hecho de silicio, plástico y metal. Ni tampoco es la historia de las políticas corporativas que permitieron dar inicio al proyecto. Esta historia es sobre la visión detrás de una pieza de hardware que llevó a una corporación veterana hacia una industria que luego transformaría.





PLAYSTATION (PSX)

Fue la primera consola creada por Sony. Dicha consola fue la pionera en la utilización de CD-ROM a diferencia de Nintendo y Sega que utilizaban los cartuchos. La PlayStation se considera la consola mas exitosa tanto en ventas como en popularidad. Se estima que se vendieron aprox. 102.5 millones de consolas en todo el mundo.

El origen: un capricho con Nintendo

Es una visión que emergió de los escombros de un disastre muy público. En junio de 1991, en el Consumer Electronics Show, Sony anunciaba al mundo una consola de videojuegos que había creado en asociación con Nintendo. Este SNES con una unidad de CD-ROM incorporada era un proyecto llevado adelante por Ken Kutaragi, un ejecutivo de Sony que había salido de la división de ingeniería de hardware. El proyecto era seguir el camino de Nintendo hacia un nuevo mundo multimedia, y además era una forma para que Kutaragi le mostrara a la companía qué tan importante podía ser la industria de los videojuegos. Pero justo un día después del anuncio de Sony, Nintendo declaró que rompía el acuerdo con Sony y se asociaba con Philips.



El protototipo original de la PlayStation, un SNES con unidad de CD-ROM
El protototipo original de la PlayStation, un SNES con unidad de CD-ROM




El protototipo original de la PlayStation, un SNES con unidad de CD-ROM
Este cambio de planes humillante enfureció al presidente de Sony, Norio Ohga, pero aunque pareció repentino desde afuera, ya hacía rato que ambas empresas tenían una relación complicada. El principal problema era el acuerdo sobre cómo se distribuirían las ganancias - Sony había propuesto quedarse con las ganancias de las ventas de CD mientras que Nintendo obtendría las ganancias de las ventas de cartuchos, y sugirió que más tarde se negociaran las regalías. "Nintendo enloquecío, de en serio, y dijo que estabamos pisando su negocio y que era completamente inaceptable", "El acuerdo se vino abajo".

Pero Ohga estaba determinado a seguir en el juego. En una reunión para planear un litigio contra Nintendo a fines de julio, declaró desafiante: "Nunca vamos a abandonar este negocio. Seguimos adelante". Y así Kutaragi siguió trabajando con un fuerte respaldo de Sony. "Ken armó un equipo de ingenieros que surgían de un motor de gráficos 3D en tiempo real profesional, llamado System-G", era una computadora de efectos especiales que se usaba para generar efectos en transmisiciones en vivo. "Tecnológicamente no es tan lejano al mundo de los videojuegos, pero era una estación de trabajo de última generación. La visión de Ken era tomar eso, producirlo en grandes volúmenes y llevarlo a los hogares”

Creando un rumbo propio

Pero la relación con Nintendo no había terminado. Nintendo había propuesta que Sony siguiera involucrado en areas "no relacionadas con el juego" del proyecto, aunque probablemnente era una estrategia para impedir cualquier intento de Sony para entrar en el mercado de los juegos por su cuenta. Kutaragi estaba frustrado. No sólo comenzó a enfrentar críticas y resentimiento de muchos en Sony que no estaban de acuerdo con que Sony entrara en el mercado de los videojuegos, sino que también el proyecto comenzó a perder foco dentro de la compania. "No hay consenso dentro de Sony sobre porqué estamos entrando en este negocio", escribió en un informe de negocios en 1992. "Estamos perdiendo tiempo y oportunidades mientras esperamos demasiado de Nintendo y los tratamos con fe ciega".

En mayo de ese año, Sony finalmente detuvo las negociaciones, y el futuro del proyecto se decidió en una reunión clave convocada por Ohga el 24 de julio. La mayoría de los presente se opusieron a seguir adelante, pero Kutaragi reveló que había estado desarrolando un sistema basado en CD-ROM propio capaz de renderizar gráficos 3D, especialmente diseñado para videojuegos - no multimedia. Cuando le preguntaron a Ohga que tipo de chip necesitaría, Kutaragi contestó que necesitaba un millón de puertas lógicas, lo que hizo reir a Ohga: la producción de Sony en ese momento sólo podía lograr 100.000. Pero Kutaragi contrarrestó: "¿Va a sentarse y hacer nada aceptando lo que nos hizo Nintendo?". Este recordatorio enfureció a Ohga nuevamente. "No hay forma de seguir avanzando con una máquina compatible con Nintendo", dijo. "Vamos a crear nuestro propio rumbo".



Ken Kutaragi
Ken Kutaragi




A la búsqueda de desarrolladores

Harrison estaba con el equipo de evangelistas que salió a buscar desarrolladores y publicadores de juegos para la plataforma. "Teníamos que trabajar duro para demostrar nuestra credibilidad, porque traer hardware a un mercado es una cosa, pero ser una organización capaz de comercializar, distribuir y vender es otra". La estrategia de Sony era completamente distinta a la de Sega y Nintendo, y tenía una enorme oportunidad para cambiar el mercado de las consolas. "Muchas de las preguntas eran relacionadas al modelo de negocio para el publicador, cómo serían las regalías, cómo se distribuiría el software", dice Harrison. "Esto contrastaba con el modelo de negocio de Sega y Nintendo del momento, que era muy restrictivo. Ahora cambiaron, pero en aquel entonces, publicar para Nintendo 16bit era una propuesta muy cara y riesgosa".

Uno de los puntos cruciales de la campaña de Sony para ganar adeptos fue cuando ofreció una solución para los publicadores de juegos Japoneses que no tenían capacidad e infraestructura. Después de todo, bajo el modelo de Nintendo, Nintendo se encargaba de hacer y distribuir el software. "Todos los publicadores con los que trabajamos en Japón dijeron que les encantaba la consola y estaban super entusiasmados, pero no sabían cómo iban a hacer llegar su software al mercado", explica Harrison. "Aquí es donde realmente floreció la relación entre Sony Corp y Sony Music". En 1994, Sony invitó a todos los publicadores de juegos y desarrolladores a un hotel en Tokio y presentó en el escenario a las 40 personas de ventas que se encargarían de distribuir el software. Era una forma de decir: "Sabemos que este es un desafio para todos ustedes, así que nos adelantamos y creamos nuestra propia unidad de ventas. El resultado fue que hubo cientos y cientos de publicadores en Japón. Había toneladas de productos que se desarrollaban para la PlayStation - con un amplia variedad en la calidad...."

Las primeras demos

También ayudó que las demos para el nuevo hardware fueron inspiradoras. Se distribuyeron videos mostrando las capacidades de la consola, que para aquel entonces era extraordinaria. En diciembre de 1993, se hizo una presentación a 100 desarrolladores europeos. Uno de los asistentes, Jez Argonauts, no lo podía creer: "Jez dijo que no creía que la demo estuviera corriendo en ese hardware, sino que estaba corriendo en una estación de trabajo de Silicon Graphics, y lo llevaron a una sala aparte para mostrarle realmente en dónde corría todo".

Otra atracción importante para los publicadores era que Sony no tenía estudios de desarrollo interno (recién aparecería en 1994). Aunque era una debilidad para Sony, que debía confiar en terceras partes para la creación de contenidos para la PlayStation, para los desarrolladores significaba menos competencia. Pero Sony ya tenía planes: adquirió a Psygnosis en mayo de 1993. Eventualmente este estudio crearía los populares Wipeout y Destruction Derby para el lanzamiento europeo en septiembre de 1995.





Por otro lado, Ridge Racer de Namco se destacaba claramente entre los títulos para el lanzamiento japonés. Harrison pudo ver el juego unas pocas semanas antes de su publicación el 3 de diciembre, y quedó gratamente impresionado. Y luego vio una pequeña demo de un producto en desarrollo que terminaría de definir el éxito de la consola. "Fue casi como al pasar. Uno de las personas haciendo la demostración me preguntó si me gustaría ver otro juego en el que estaban trabajando. 'Si, claro', dije. '¿Cómo se llama?'. 'El nombre del juego es Tekken'".

Ventas inesperadas, éxito sorpresivo

El resto de los juegos para el lanzamiento fueron bastante menos memorables. "Con la notable excepción de Ridge Racer, no había forma de extrapolar el éxito global que ocurriría a partir de esa primera línea de juegos". Y sin embargo, Sony agotó las 100.000 unidades que había dispuesto para el lanzamiento. Y otras 200.000 se vendieron en los primeros 30 días de la consola. El precio era de ¥39,800 - aproximadamente USD 390 - un poco menos que el precio de la Sega Saturn de ¥44,800 que había salido el mes anterior. El precio de la PlayStation, que sería un instrumento del éxito,

La guerra de precios

Esta política de precios le permitió a Sony ganar ventaja sobre la Sega Saturn también en los Estados Unidos. Saturn se lanzó sorpresivamente en EEUU a USD 399 durante la E3 el 11 de mayo de 1995. Harrison estaban en la conferencia de prensa de Sony en la E3 poco después: "Olaf Olafsson estaba hablado sobre el crecimiento de la industria y otros temas aburridos, todo estaba armado así. sólo que Steve Race se acercó al micrófono y tan sólo dijo '299', y se sentó nuevamente. El auditorio explotó en aplausos

Lanzamientos internacionales

Poco después del lanzamiento en Japón, habían comenzado los planes para el lanzamiento en Europa y en EEUU. A Deering le pidieron inicialmente que se encargara de las operaciones en EEUU, pero finalmente prefirió encarar un desafio más interesante en Europa. "Sony Japón no entendía a Europa en aquella época, ni le prestaba mucha atención.

Steve Race, un ejecutivo con que había trabajado en Sega, Nintendo y Atari, contrató a muchos empleados ex-Sega para Sony América. Race jugó muy duro, "En enero de 1995, en el Alexis Park Hotel, Sega estaba llevando a cabo la CES Party. Steve Race se encargó de que todas las servilletas tuvieran impresa la leyenda 'PSX le da la bienvenida a Sega al CES!'. Eso fue divertido, porque las servilletas estaban por todos lados. Tom Kallinske (encargado de Sega América) se enfureció y ordenó retirar todas las servilletas del hotel. Dicen que más tarde en la fiesta le dieron una cerveza con una de estas servilletas, y explotó".

PlayStation vs. PSX

Otro temas muy distinto fue la marca de la PlayStation. Sony odiaba el nombre y quería cambiarlo a PSX, el nombre código del proyecto. "Esto fue una batalla interna gigante, al punto de tener investigaciones sobre grupos de consumidores", quien había visto a varios grupos de jóvenes reaccionar mal al nombre PlayStation. "Me acuerdo que pensaba 'Dios mio, todos van a odiar este nombre'. Compartí mis dudas con Tokunaka-san, quien me dijo: 'Ah, no es nada, deberías haber escuchado lo que la gente decía del Walkman'. Y ahí terminó el debate".

Los logros de una visión unificada

PlayStation fue el prodcuto que combinó la tecnología adecuada, el momento y el precio correctos. Es dificil imaginar a otra empresa distinta a Sony que logre producir una historia como la de PlayStation. Todas las diferentes visiones galvanizadas por una única visión. La insistencia constante de Kutagari diciendo que PlayStation era una consola de juegos y no un dispositivo multimedia, logrando así llevar a la organización hacia la unidad.

CATALOGO DE JUEGOS MAS CONOCIDOS

METAL GEAR SOLID:
WINNING ELEVEN:
TOMB RAIDER:
APE ESCAPE:
TEKKEN:
RESIDENT EVIL:
GRAN TURISMO:
MEDIEVIL:
SYPHON FILTER:
FINAL FANTASY:
CRASH BANDICOOT:
SILENT HILL:
DRIVER:
STEALTH ASSASSINS:
CRASH TEAM RACING:
FIFA 2002:
DINO CRISIS:
ODDWORLD:

El ultimo juego lanzado para la PlayStation fue FIFA soccer 2005, que salió el 12 de octubre de 2004 en Estados Unidos y 3 días después en Europa.

PLAYSTATION 2 (PS2)

Es la segunda consola de sobremesa creada por Sony, fue desarrollada para suceder a la PlayStation.
Sus principales características son el lector de DVD, la nueva versión de DualShock 2 y disponer puerto USB 1.0 para conectar algunos dispositivos.
Desde el 2000 la PS2 logro vender mas de 120 millones, convirtiéndose la consola mas vendida de la historia.

En abril de 1999 ya se rumoreaba sobre la posible salida de una nueva PlayStation. El lanzamiento oficial fue el 4 de marzo del 2000 en Japón, y el 26 de octubre del 2000 en Estados Unidos. Como se sabia que las unidades de los locales se iban a agotar rápidamente Sony dio la posibilidad de comprarla mediante el sitio eBay, sin embargo los compradores no dudaron en comprarla hasta en 1000 dólares. A fin del 2000 muy pocas personas tenían su PS2 en su casa.
Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron al gran éxito de su predecesora y a que los juegos de la anterior eran compatibles con la nueva.
Solo en Japón y en su primera semana que salió a la venta se lograron vender aprox. 900.000 consolas.
A partir del 2002 Sony adapto juegos online para la PS2 con títulos como: SOCOM.





PLAYSTATION 3 (PS3)

Es la tercera consola desarrollada por Sony ( en cooperación con: Asustek, Toshiba, IBM y Nvidia), esta es la sucesora de la PS2 y compite con la Xbox 360 y la Wii.
Principales características: lector de Blu-ray, su microprocesador (Cell) y la función de detección de movimiento de su mando DualShock 3. Es compatible con la mayoría de los aparatos USB (USB 2.0) . La PS3 se puede convertir en una computadora personal.
Fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón, 17 de noviembre de 2006 en Estados Unidos y el 23 de marzo del 2007 en Europa y Oceanía.
Juego mas vendido: MotorStorm (2.87 millones de copias). Desde su lanzamiento Sony llego a vender 10.5 millones de PS3.

Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes. Anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando respectivamente 599%u20AC/599$ y 499%u20AC/499$.
Ken Kutaragi, ex responsable de la división de videojuegos de Sony, considerado el padre de la PlayStation, le auguró una vida de 10 años a la PlayStation 3.





La historia se repite: esperando la redención

Hoy en día, la PlayStation 3 es el resultado de la falta de foco, y Nintendo volvió a tomar la posición de líder en el mercado de consolas. ¿Y cómo logró esto Nintendo? Con la Wii, una consola que fue producto de la visión más coherente para esta generación.
Quizás realmente sólo exista siempre una historia: de creación, caida y redención. En el caso de PlayStation, todavía estamos esperando la última parte. Será ps4?



15 de noviembre, se dio inicio a las ventas del PlayStation 4
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