Review

We Happy Few

Un juego prometedor, pero lleno de problemas

Nota editorial: Esta reseña contempla sólo la versión preliminar del título, misma que ya está disponible en la tienda de Xbox con precio de $29.99 USD. Cuando la versión más completa y definitiva del título salga, otorgaremos la calificación correspondiente

Ha pasado exactamente un año desde la primera vez que jugué We Happy Few. En aquel entonces quedé muy contento con el sabor a sorpresa que me dejó la propuesta de los creadores de Contrast por inacabada que ésta era ─recibimos un código pre-Alpha―. Pues bien, durante los últimos días estuve jugando el nuevo avance o versión Alpha, ya disponible en Xbox One, y ahora me siento más bien intrigado por su historia, pero proporcionalmente preocupado por las múltiples y graves imperfecciones que todavía padece el juego. Vale la pena acotar ―y vaya que es un aviso indispensable― que We Happy Few todavía está en una etapa prematura de desarrollo y aunque ya te cobran por adquirirlo en Xbox One ($29.99 USD), también te advierten que el producto no es final y tiene mil defectos, lo cual es muy cierto.

Por más de que el estudio canadiense ha sido categórico al rechazar las comparaciones entre BioShock y We Happy Few, lo cierto es que sí se respira un aire de similitud, a pesar de las marcadas diferencias que describiré a continuación. Probablemente es la estética caricaturizada de los objetos o tal vez el concepto de macabra utopía, no importa, el hecho es que si te gusta la franquicia de 2K Games, aquí vas a encontrar un entremés interesante en lo que se aclara el porvenir de BioShock.

We Happy Few tiene por contexto la isla inglesa ficticia de Wellington Wells a mediados de la década de los 60, sólo que ésta existe en una realidad alternativa donde Inglaterra está inmersa en un conflicto bélico con los rusos y no queda claro qué diablos pasó con la Alemania nazi de la Segunda Guerra Mundial. Pero más importante que lo anterior es el asunto de que los ciudadanos británicos vivan bajo un régimen de enajenamiento que los obliga a consumir drogas para estar artificialmente contentos.

Esta ambientación se presta para una dirección de arte especial que mezcla elementos arquitectónicos provincianos de mediados del siglo XX con otros psicodélicos y brillantes, característicos de la década de los 60. La fusión se traduce en postales muy originales y vistosas, apoyadas, en buena medida, por el uso del motor Unreal 4.

Unreal Engine 4 tiene momentos sobresalientes en We Happy Few
Unreal Engine 4 tiene momentos sobresalientes en We Happy Few

Tu personaje, Arthur Hastings, es un redactor quien se dedica a editar el periódico para que llegue a manos de los lectores, libre de noticias tristes. De pronto y, por razones que prefiero no revelar, en aras de mantener la historia intacta, Hastings es exiliado y termina en las afueras de su hogar, en una región devastada, triste y habitada por personas agresivas y desequilibradas a las que se conoce como downers (algo así como "los deprimidos" ). Fue en ese punto donde empecé a probar We Happy Few el año pasado, pero ahora conozco mucho más del contexto.

Pues bien, el hilo conductor del juego es entonces sobrevivir y escapar de la isla. Para ello, Compulsion Games recurre a una estructura que, reconozco, se asemeja más a la de The Long Dark que a la de BioShock, es decir, debes satisfacer las necesidades de tu protagonista, al tiempo que exploras y cumples objetivos que desdoblan el argumento. No me aventuraría a catalogar a We Happy Few como un mundo abierto porque sus espacios son estrechos y estériles en comparación con GTA V o Fallout 4, pero éste tampoco es un título de corredores perpetuos.

Independientemente de categorías, algo que distingue a We Happy Few de la mayoría de los juegos es que sus entornos son generados proceduralmente con cada pasada y existe la opción de jugar con muerte permanente, misma que desactivé a fin de poder adentrarme más rápido y más lejos dentro del diseño del título. Cabe acotar, sin embargo, que el año pasado jugué con permadeath y la experiencia cambió mucho porque la sensación de urgencia, que ya de por sí alimentan las mecánicas de supervivencia, se vuelve aún más aguda cuando sabes que al morir debes reiniciar. Aunque el pedazo de juego que reseñé esta vez no es tan largo como un Final Fantasy ni mucho menos, tampoco es tan breve como para estar empezando desde cero a cada instante.

Así las cosas, las necesidades que hay que atender son sed, hambre, salud y descanso. En mancuerna con esta estructura, está una mecánica de looteo estándar que te conmina a interactuar con muchos objetos, desde montones de escombros hasta macetas e incluso cadáveres, en busca de materiales de crafting, alimentos (la mayoría de ellos en descomposición), medicamentos, pastillas de "alegría", armas básicas de melé y quest ítems, sólo por mencionar algunos. En la medida que encuentras nuevos objetos, ocasionalmente se desbloquean diseños completos para herramientas más elaboradas, aunque estos planos también están regados por el mundo de manera individual y existen artículos, tales como atuendos que afectan directamente la progresión, pues sin ellos no puedes cruzar ciertos retenes o al hacerlo, los NPC te verán con sospecha. Ejemplo claro de esto son los trajes. Muchos habitantes de Wellington Wells visten con la percha inglesa clásica de mediados del siglo XX, pero si tu atuendo está maltrecho, será más difícil pasar desapercibido del lado feliz de la isla. Y cuando las cosas se ponen peludas, existe un sistema de combate cuerpo a cuerpo pautado por la dinámica golpe-bloqueo-contragolpe que, aunque no muy elaborado, resulta gratificante. Y si sales herido, más vale que tengas materiales para confeccionar una venda esterilizada o de lo contrario podrías desangrarte y morir. En conjunto, mecánicas y dirección de arte, se perciben frescas e ingeniosas al comienzo, pero después vienen los hallazgos desagradables.

En conjunto, mecánicas y dirección de arte se perciben frescas e ingeniosas

We Happy Few opera con ciclos de día y noche que alteran las conductas de los NPC en ciertas regiones pero, más importante que eso, limitan la resistencia del personaje principal y lo condicionan a regresar a su escondite bajo tierra constantemente. El mapa ―al menos el que me tocó― se compone de varias regiones conectadas por retenes que debes cruzar de diversas maneras (sospecho que, salvo algunas diferencias en los lugares de interés, el asunto de los retenes es una constante, puesto que así me tocó también en la versión pre-Alpha). En un caso, por ejemplo, era necesario conseguir miel para que el vigilante te dejará pasar. Y en otro, había 2 opciones: obtener una batería para encender una especie de detector de alegría o hacerse con la llave de un policía para cruzar por la puerta.

En cada zona hay personajes o lugares especiales que ponen en marcha quests principales o secundarios para brindar estructura a las mecánicas y ahí empiezan los problemas. We Happy Few padece graves anomalías con los disparadores de progreso, por llamarles de alguna forma. ¿Qué significa esto? Que cuando obtienes un quest ítem, necesario para avanzar y lo entregas al personaje correspondiente, cabe la posibilidad de que éste lo acepte, pero que el sistema no reconozca el evento, por poner un ejemplo. Hubo una misión donde me pedían defender a un personaje de un grupo de agresores para después interactuar con él y detonar una quest. Hice lo primero, pero el NPC en cuestión jamás empezó a operar como debía y la misión nunca arrancó, así que pensé en someterlo para quitarle el quest ítem que necesitaba y lo que recibí fue un mensaje de misión fallida. ¿Otro ejemplo? Un personaje me pidió ir a una casa a buscar un artículo específico y entregárselo, el problema fue que, luego de escudriñar el lugar hasta el punto de quedar atrapado en los extraños recovecos de la geometría, el objeto jamás apareció.

Y ése no es el único problema. El mapa de misiones no funciona bien. Ciertas quests aparecen claramente señalizadas en él pero otras no y aunque los escenarios son más pequeños que Los Santos o París de la Revolución, existen suficientes casas y reciclaje de elementos como para extraviarse completamente. En una de las misiones, debía entregar ciertas piezas de indumentaria a una pareja que me topé casi por accidente en el segundo piso de una casa. Lejos estaba de saber que esa misión no aparecería marcada en el mapa y nunca podría reencontrarme con ellos por más de que los buscara. Por si no bastara, las instancias de interacción con personajes también tienen defectos importantes. En ocasiones podrás hablar con ellos y entregarles lo que piden, y en otras será imposible y no habrá forma deliberada de reactivar los menús necesarios para charlar con ellos y cumplir ciertas tareas. A veces, el sistema corrige esto al recargar las partidas y en otras, tengo la sospecha de que fui yo quien reactivó las secuencias de eventos al hacer algo azaroso que no pude distinguir. Sobra decir que esta forma aberrante de operar convierte a We Happy Few en una experiencia desconcertante, accidentada y hasta repetitiva.

Como dije antes, para agravar lo antes descrito, está el reciclaje excesivo de recursos, tanto arquitectónicos como de modelaje de objetos y cuerpos. Un par de regiones dentro de mi juego tenían una identidad visual propia, pero las demás desplegaban las mismas casas con uno que otro lugar distintivo, marcado para dar pie a alguna misión. Entonces pasarás horas y horas viendo los mismos espacios, las mismas caras y hasta escuchando las mismas líneas de diálogo y si de pronto quedas atrapado en la confusión de una misión estancada, muy pronto te sentirás tan deprimido y enloquecido como los miserables downers. Además no tienes derecho a múltiples respaldos, de modo que si quieres recargar antes de que ocurra un error de sistema o algo por el estilo, deberás borrar tu progreso anterior, no hay punto intermedio.

¿Qué es lo positivo del juego, entonces? Bueno, la dirección de arte es un acierto. Lamentablemente, el reciclaje termina diluyendo algo de su valor, pero cuando accedes a la región más colorida de Wellington Wells, realmente ves brillar el motor gráfico y el trabajo de arte conceptual. La oclusión, la iluminación volumétrica, las texturas y los efectos, lucen magníficos aunque (tenía que haber un "aunque" ) el trabajo de optimización es mediocre y las caídas de frame rate son un lugar común. Por otro lado, la ficción y el argumento, aunque sin revelar completamente, se perciben intrigantes y tan originales como los de cualquier BioShock y aquí sí cabe la comparación porque, como expliqué en los primeros párrafos, ambos sellos comparten un apetito por la distopia y la metáfora social maquillada, así como algo de la estética. Además, existe una dosis de misterio que indudablemente capturará la mente de los jugadores más obsesivos. Regados por Wellington Wells existen, por ejemplo, cabinas telefónicas que reproducen una críptica grabación que definitivamente te deja pensando sobre su significado.

Dejando de lado los defectos, lo cierto es que la estructura también se antoja ingeniosa. Si bien es verdad que juegos como The Long Dark ya la habían implementado, el tema de la supervivencia llevado al contexto de un juego procedural con un argumento elaborado tiene que ser una idea valiosa que, espero, eventualmente funcione como debe ser.

En su estado actual, se percibe como un producto con muchos problemas

¡Ah!, y antes de que lo olvide, está el audio. Como mencioné, los NPC repiten muchas de las mismas frases, pero las líneas de Arthur en mancuerna con su voz, lo convierten en un personaje carismático. Asimismo, en Wellington Wells se transmite un programa de radio y televisión conducido por el Tío Jack que resulta tanto macabro como fascinante por la actuación de voz y el formato en blanco y negro que abona a la atmósfera del juego.

We Happy Few definitivamente es más ambicioso que Contrast y tiene elementos atmosféricos y de mecánicas que lo hacen prometedor, pero en su estado actual, se percibe como un producto con muchos problemas que, por lo mismo, puede ser desesperante. Paradójicamente y, a pesar de que ya cobran por él, no es viable sacar una conclusión definitiva puesto que Compulsion Games afirma que esto representa sólo 50% del mundo procedural y que faltan personajes, así que estás bajo advertencia. El tema de lo procedural es contrastante. Por un lado, promete experiencias ligeramente diferentes con cada pasada, pero por otro, abona a la repetición excesiva de elementos y una dosis de monotonía, y dudo que ello cambie de aquí a la versión 1.0, pero habrá que esperar.

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