El desarrollo tecnológico en los videojuegos apostó, en una de sus vertientes, por alcanzar un nivel de fotorrealismo que hace décadas parecía imposible. Diversos títulos presumen detalles visuales en todo su esplendor, incluso haciendo comparaciones con la vida real. ¿Seguir por esa línea es benéfico para los videojuegos? De acuerdo con el exjefe de PlayStation, no tanto como parece.
Shawn Layden piensa que el fotorrealismo en los videojuegos llegó a un límite
Durante una entrevista con Gamesindustry.biz, Shawn Layden, exjefe de PlayStation, habló sobre la encrucijada que vive la industria del gaming, en particular el sector de los AAA, ante el aumento de los costos de producción y la idea de que todo debe ser más grande, más vistoso, más realista conforme pasa el tiempo. Al respecto, el directivo considera que esta línea ascendente, que en algún momento alimentó las expectativas por el desarrollo de los videojuegos, alcanzó un límite y hoy parece más desfazada que nunca de lo que es una propuesta de juego.
En ese sentido, Shawn Layden mencionó: "hemos hecho mucho sobre la calidad visual de los juegos, la calidad gráfica, la resolución, el fotorrealismo que tantos juegos parecen perseguir. Nuestros fans pensaron que era un viaje noble, y vimos la diferencia entre los gráficos del primer PlayStation, donde Lara Croft tiene 800 polígonos y si entrecierras los ojos parece una persona. Ahora llegamos a la modelización altamente realizada. Pero, ¿mejoró la jugabilidad? ¿Mejoró la historia? No creo que se pueda cruzar ese valle, a lo mucho siempre serán solo 5 pasos por delante. Así que, en lugar de perseguir eso, volvamos al emocionante diseño de juegos. Me encanta un buen anime. Me encantan los personajes animados muy realizados. Son emocionantes, porque pueden contar un tipo diferente de historia".
Diversidad de estilos visuales y diversión antes de gráficos realistas
Posteriormente, el exjefe de PlayStation consideró que el enfoque del desarrollo de videojuegos ya no debe estar en los gráficos y desempeño del más alto nivel, pues la industria parece entrar en terrenos a donde no llegan la mayoría de jugadores, o simplemente no lo notan: "hemos llegado a un punto en el que tienes un trazado de rayos avanzado y la mayoría de las plataformas pueden hacer 60 cuadros por segundo, algunas pueden hacer 120, algo que tu ojo no puede registrar de todos modos. Creo que ahora estamos en el borde de ese universo, estamos en el reino de las diferencias que solo los perros pueden percibir. Tal vez ya no es ahí donde debería estar el énfasis. Así que volvamos a hacer algo que sea divertido, entretenido e interactivo para que alguien quiera gastar su dinero y su tiempo, y divertirse de una manera que signifique que obtenga una buena relación calidad-precio, y podamos seguir pagando al menos salarios dignos o mejores a las personas que los hacen".
Finalmente, Shawn Layden declaró que es necesario, desde la perspectiva del usuario, dejar de ser extremadamente crítico con el apartado visual: "dejemos de ver el juego como una mera colección de actividades basadas en el tiempo con cierta agudeza visual. Vamos a crear una actividad que sea divertida, y estas son las reglas, estos son los personajes y no empezar a deconstruir un juego simplemente en función de si su velocidad de fotogramas se mantuvo en 60 cada vez. No se deconstruyen películas así".
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