La industria de los videojuegos entró en terreno inestable al no cumplirse las expectativas financieras desmedidas de años recientes, pero también parte de su modelo de negocio sufrió las consecuencias del aumento en los costos de producción de los títulos AAA. Desde una perspectiva cuantitativa, parece que las posibilidades de ajuste y solución están en aceptar la realidad de ciertos datos relevantes, como la duración de los juegos y el porcentaje de usuarios que sí los terminan, al menos eso es lo que piensa el exjefe de PlayStation.
La mayoría de usuarios no termina los juegos ¿Vale la pena lanzar títulos para ellos?
Durante una entrevista con Gamesindustry.biz, Shawn Layden, quien fuera jefe de PlayStation en la exitosa era del PS4, habló sobre lo que, a su parecer, son los cambios que debe considerar la industria para salir del bache en que se encuentra. El directivo, quien fue uno de los primeros en advertir del aumento de los costos de producción y los problemas que esto ocasionaría en el futuro, señaló que el modelo de negocio de los grandes AAA para un solo jugador debe hacer ajustes y adaptarse a lo que muestran los números.
Al respecto, Shawn Layden señaló que los juegos deben ser más cortos procurando un proceso de desarrollo que tome menor tiempo: "vivimos en un mundo en que solo 32% de los jugadores terminan los videojuegos, por lo que estamos haciendo muchos títulos que el 68% de la gente abandona. Entonces, ¿deberíamos seguir construyendo juegos que es poco probable que la mayoría de la gente termine? ¿Es costoso tu proceso de desarrollo?. Puedes ajustarlo haciendo tus juegos en una línea de tiempo más corta, eso reducirá su costo. Te llevará al mercado más rápido, podrás complacer a tus clientes en lugar de decirles que esperen 45 años para tu próxima obra. Creo que tenemos que reexaminar cómo nos presentamos a nosotros mismos y a nuestros juegos al público de los videojuegos".
Los jugadores crecieron, ahora son ricos en dinero, pero pobres en tiempo, señala Shawn Layden
Posteriormente, Layden señaló que los tiempos en que el concepto de "más grande es mejor" tuvieron éxito en las eras del PlayStation, PlayStation 2 y PlayStation 3, pero hoy no es así pues los jugadores han crecido y tienen otras responsabilidades que no les permiten pasar decenas de horas frente a una pantalla: "tal vez esa era una métrica decente en los tiempos en que el jugador promedio estaba a finales de la adolescencia o principios de sus 20 años, lo que significa que son ricos en tiempo y escasos en dinero, por lo que tener que sentarse durante una sesión tan larga para pasar un gran juego de rol parecía razonable. Ahora la edad promedio de los jugadores se acerca a los 30 años, ya tienes la oportunidad, son más ricos en dinero, pero pobres en tiempo. Tienes que dedicarte un poco de tiempo libre si vas a sentarte con Red Dead Redemption 2 y lidiar con eso".
Finalmente, el exjefe de PlayStation piensa que el desarrollo y lanzamiento de juegos de alto impacto, que vayan al grano y estén libres de relleno, podría ser beneficioso para los estudios y editores que se encuentran en problemas en este momento, en especial porque siguen bajo la idea de que cada secuela o nueva IP tiene que será más grande, durar más, tener más contenido, etc.
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