La violencia contra la mujer tiene distintas formas y llega hasta los medios de entretenimiento donde tienen que enfrentar un entorno hostil propiciado por el machismo y el comportamiento agresivo resultante de estructuras sociales y culturales que no han podido modificarse como se quisiera. Los videojuegos no son la excepción y una faceta de ello es la experiencia en línea, donde las jugadoras son víctimas de violencia verbal. Recientemente, una organización realizó un experimento para dar cuenta de ello como denuncia y también en pro de buscar soluciones.
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Experimento muestra la violencia que hay contra las mujeres en los videojuegos
Women in Games Argentina junto con BBDO ARGENTINA realizaron un experimento para exponer la violencia que se ejerce contra las mujeres en los videojuegos. La iniciativa echó mano de 3 streamers y creadores de contenido en la escena de VALORANT, shooter táctico de Riot Games, quienes usaron un modificador de voz para hacerse pasar por jugadoras. Los resultados son lamentables pues desde el primer momento la recepción es hostil por parte de los hombres y continúa durante toda la partida. En algunos casos son ofensas, en otros ignorarlas por completo relegándolas de la experiencia en línea.
A continuación, te mostramos los resultados compartidos por Women in Games Argentina:
La violencia contra las mujeres en el gaming es un problema que hay que atender
De acuerdo con la organización, la violencia que se ejerce contra las mujeres en los videojuegos no se limita a arruinar la experiencia personal, también tiene impacto en los proyectos que algunas jugadoras tienen para convertirse en profesionales de los esports, idea que queda desechada en muchos casos por el clima hostil que hay en su contra.
Por otra parte, Women in Games Argentina señala el objetivo principal de este experimento y la publicación de sus resultados: "con esta acción pretendemos visibilizar una situación que es denunciada a diario por las jugadoras de todo el mundo, y sobre la que no encuentran respaldo por parte de las compañías de videojuegos y, en la mayoría de ocasiones, ni en la propia comunidad gamer".
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