Haven, estudio de PlayStation, apuesta por la nube para crear su videojuego

Mark Cerny piensa que el avance tecnológico puede hacer realidad en mayor medida la idea de los creativos

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Mark Cerny piensa que el avance tecnológico puede hacer realidad en mayor medida la idea de los creativos

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Por supuesto que los avances tecnológicos han estado del lado de los desarrolladores de videojuegos pero en algunos casos se pueden convertir en algo esencial pensando en la supervivencia a futuro. Se sabe que el enfoque está en los multijugador y los servicios en línea, y parte de ello tiene que ver con los ciclos de desarrollo, comerciales y financieros, pero esto no está peleado con hacer una gran producción. De ahí que la opción sea, de nueva cuenta, la tecnología y justo eso es lo que hace Haven Studios, uno de los equipos de PlayStation liderado por Jade Raymond.

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Haven Studios se apoya en la nube y la IA para crear su nuevo videojuego

Durante una entrevista con Axios, Jade Raymond, Leon O'Reilly (fundadores de Haven Studios) y Mark Cerny (arquitecto del PS5) revelaron el cambio que han aplicado en el proceso de desarrollo tradicional para la creación de su videojuego. De acuerdo con los creativos, el estudio ha apostado por la nube para crear una plataforma que garantice el acceso a todos los desarrolladores y permita un entorno dinámico y con resultados obtenidos con mayor rapidez. En ese sentido, consideran que la idea de tener filas de desarrolladores enfrente de equipos de cómputo cada uno trabajando en lo suyo es algo que debía cambiar y ellos lo están haciendo.

Ejemplo de ello, tal como lo señala Mark Cerny, es el hecho de que los cambios se apliquen y se vean en tiempo real: "la diseñadora de niveles lo está modificando en su computadora y todos los que están probando están viendo esos cambios".

Por otra parte, Haven Studios también está aprovechando el poder de las IA, en específico en el apartado artístico donde es posible que el sistema interprete el texto, busque en su base de datos y de forma a una representación gráfica de lo que se le pide. Cabe señalar que esto no es sustitutivo del trabajo de arte de un creativo, pues se usa para arte conceptual y la representación de ideas en imágenes, algo que simplifica mucho el proceso de revisión y adecuación del proyecto.

Finalmente, Leon O'Reilly y Mark Cerny coincidieron en que los procesos de desarrollo de grandes producciones se han vuelto muy demandantes y parece que se ha abierto una brecha entre lo que el creativo quiere y lo que realmente logra plasmar en un videojuego, justo ahí es donde entra la tecnología como puente: "un creador de juegos puede tener una idea brillante durante el desarrollo, pero el proceso de ponerlo en una compilación y probarlo ha aumentado con cada generación que pasa. El juego termina no siendo tus mejores ideas, o termina siendo tus ideas, pero no están en la mejor forma posible, porque es esa iteración realmente rápida la que te permite pulirlo y ponerlo todo en su lugar".

Sigue aquí, en LEVEL UP.

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