Dev: Fable no avanza por inexperiencia de Playground en juegos de aventura

El creativo Juan Fernández, parte del proyecto, señaló las dificultades por las que atraviesa el estudio

Dev: Fable no avanza por inexperiencia de Playground en juegos de aventura

El creativo Juan Fernández, parte del proyecto, señaló las dificultades por las que atraviesa el estudio

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Hoy, las cosas son muy diferentes para Xbox de lo que eran hace unos años tras la caída que tuvo la marca con Xbox One, algunos de sus proyectos quedaron en medio de un periodo de transición marcado por la llegad de Phil Spencer y el inicio de un largo camino hacia la cima. Uno de estos títulos es Fable, una de las IP de aventura y rol que más se identifican con Xbox, esta vez a cargo de Playground, devs de Forza Horizon. Sin embargo, el proyecto lleva años y parece haberse estancado, situación que se debe, según un creativo cercano al proyecto, por la inexperiencia del estudio responsable.

Playground es muy bueno haciendo Forza Horizon, pero Fable es diferente

Durante una entrevista con Vandal, Juan Fernández, diseñador que formó parte de Pyro Studios, Tequila Works y proyectos relacionados con Xbox como Hellblade: Senua's Sacrifice y el reboot de Fable, reveló detalles sobre lo que sucede con el actual proyecto de la franquicia de fantasía y aventura.

De acuerdo con el creativo, el primer problema que enfrentó Playground fue el diseñar un mundo abierto y sus elementos para un juego de aventura, no para uno de carreras: "PlayGround es una empresa seria, muy organizada y production driven [que se rige por la producción], cada dos años te saca un Forza Horizon, que tiene más de 90 en Metacritic, con una calidad increíble. Han cogido los juegos de carreras y han dominado estos últimos años, son muy listos y saben muy bien lo que hacen. Querían expandirse con algo diferente y pensaron que ellos lo que hacen bien son los juegos de carreras de mundo abierto y les faltaba gente con el conocimiento de cómo se hace gameplay de un mundo abierto, cómo se controla a un personaje y las acciones [que son] muy distintas a las que tienes en un juego de carreras. A nivel de tecnología tienes que desarrollar un sistema de animaciones, de escriptado, de quests, tiene unos requisitos muy distintos moverte en un coche a 300 km/h que ir andando por la campiña".

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Playground no cuenta con el personal para hacer algo tan grande como Fable rápido

Por otra parte, Juan Fernández señaló que otro de los detalles a considerar de la situación del reboot de Fable en las manos de Playground es el tamaño del estudio pues no cuenta con el personal que sí tienen otras grandes producciones del género: "los action RPG de mundo abierto son increíblemente complicados de hacer, necesitan mucho tiempo, mucha gente y en Playground tienen la mentalidad de hacer más con menos, de que si el Assassin's Creed lo hacen 5000 personas ellos van a tener 150 o 200 y si lo hacen en 7 años, ellos Fable en 5. Está bien ser ambicioso pero también hay que ser realista y yo lo que veía es que se iba alargando y alargando y yo, personalmente, no sé si tengo la capacidad creativa de estar trabajando en lo mismo durante más de x años".

¿Qué opinas al respecto? ¿Fue una buena decisión poner Fable en manos de Playground?

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