Vicepresidente de Naughty Dog reconoce el trabajo de su equipo tras crítica por crunch

Un importante exanimador del estudio se sumó a las acusaciones por crunch y relató su experiencia

Vicepresidente de Naughty Dog reconoce el trabajo de su equipo tras crítica por crunch

Un importante exanimador del estudio se sumó a las acusaciones por crunch y relató su experiencia

Ayer salió a la luz un reporte en el que se hablaba del periodo de crunch que los empleados de Naughty Dog están viviendo de cara al próximo cierre del desarrollo de The Last of Us: Part II. Poco tiempo después de que esto se publicara, un exempleado de Naughty Dog compartió su experiencia en el estudio y reforzaba los testimonios de crunch, que dejaban mal parada a la desarrolladora por sus prácticas laborales, ante lo cual el vicepresidente del estudio enalteció el trabajo de su equipo.

Luego de que Jason Schreier publicara su artículo en Kotaku sobre el crunch que se vive en Naughty Dog, el reconocido animador Jonathan Cooper habló sobre su experiencia en el estudio y confirmó lo que se decía en cuanto a su ambiente laboral, aunque en su caso no hubo tales jornadas extenuantes. De acuerdo con el desarrollador, antes de salir del estudio se le retuvo su último cheque pues antes debía firmar un acuerdo en el que se detallaba que no podía divulgar las "prácticas de producción" del estudio.

Cooper menciona que los animadores de historia trabajaban en promedio 46 horas a la semana y que, personalmente, nunca superó las 55 horas. No obstante, no pudo decir lo mismo de los animadores de gameplay, pues tuvieron que laborar jornadas intensas para tener listo el demo del pasado septiembre. Como resultado, por ejemplo, refiere que un amigo suyo fue hospitalizado.

Por si te lo perdiste: no es la primera vez que exempleados de Naughty Dog aseguran haber sido víctimas del crunch.

La reputación de Los Ángeles en torno al crunch es muy mala

En Los Ángeles es difícil de encontrar animadores experimentados, por lo que el estudio incluso contrató a animadores de cine, que no tienen la experiencia suficiente para articular escenas, según refiere Cooper. Por otro lado, el equipo de diseño tenía empleados poco experimentados que tienen poca carrera en la industria, y en conjunto hizo que el juego se tardara más en estar listo; de hecho, refiere que este desbalance hace que el proceso sea más bien de entrenamiento que un trabajo, y es ésta una de las causas del crunch. En este sentido, atribuyó gran parte de éxito a que Sony cubre los gastos del retraso más que a la habilidad, pues considera que si el equipo hubiera contado con talento sénior, The Last of Us: Part II habría debutado 1 año atrás.

Según explica Cooper, parte del problema es la forma de trabajo para esta clase de empleos, en los que no tienen los beneficios de uno de tiempo completo. Debido a esto y a que quería trabajar con los mejores, decidió dejar el estudio, pues éste ya no lo es y recomendó no trabajar ahí hasta que dieran prioridad a la retención del talento.

Naughty Dog apoya a su equipo de desarrollo

Ante los diversos señalamientos, el director de The Last of Us: Part II, escritor y vicepresidente del estudio, Neil Druckmann, habló al respecto y aprovechó para enaltecer el trabajo de su equipo de animación y aseguró que cuentan con el mejor equipo, pues tienen amplia habilidad y conocimiento.

“Incluso después de años de trabajar en ella, sigo impresionado por la animación en The Last of Us: Part II. Tenemos uno de los mejores equipos de animación en la industria —si no es que el mejor—, tanto en animación pura como en conocimiento técnico. No puedo esperar para que prueben nuestro increíble trabajo”, expresó Druckmann.

¿Qué opinas de las declaraciones de ambos creativos? ¿Cuál es tu opinión en torno a jornadas de trabajo extenuante? Cuéntanos en los comentarios.

Puedes encontrar más noticias relacionadas con Naughty Dog si checas esta página.

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