Recientemente, varios estudios desarrolladores se han pronunciado con respecto al crunch. Mientras algunos buscan evitarlo a como dé lugar, otros lo creen esencial, ejecutado de la manera correcta, pues ayuda pulir los títulos. Desafortunadamente para NetherRealm Studios, ése no es su caso, pues varios desarrolladores que han formado parte del estudio han reportado supuestos periodos extenuantes muy negativos.
Por medio de varias declaraciones en Twitter, una buena cantidad de desarrolladores que participaron en diversos juegos de la serie platicaron sobre sus nada gratas experiencias durante su estancia en NetherRealm Studios.
Uno de los principales involucrados fue James Longstreet, quien fungió como ingeniero de software de Mortal Kombat 9 y que dio inicio a las declaraciones en contra del ambiente laboral del estudio. De acuerdo con el ingeniero, las jornadas laborales extenuantes se llevaron al límite, ocasionando que en un lapso de 3 meses no durmiera más de 4 horas. Pocos fines de semana eran de relajación, y cuando se tomaba un día de descanso se sentía culpable, pues, aunque no estaba forzado a trabajar de esa manera, el trabajo “no estaría hecho”.
Un día después siguió con las declaraciones la desarrolladora Beck Hallstedt, que contribuyó al desarrollo de Injustice 2 como artista conceptual temporal por 5 meses. La creativa acusa un entorno de trabajo nada adecuado, en el que predomina el abuso, el cual, a su consideración, debía ser expuesto. Además, Hallstedt aseguró que los trabajadores de esta clase mejor pagados no recibían más de $12 USD por hora ($11 USD si se trataba de una mujer, como ella), algo que es poco si se toma en cuenta que se trataba de una entrega triple A. Por si fuera poco, la desarrolladora confesó que conocía mujeres que eran excluidas de las juntas por “distraer” a los hombres.
Aunado a todo lo anterior, Rebecca Rothschild, trabajadora por contrato temporal en NetherRealm Studios, ratificó todos estos comentarios y opinó que, aunque existen personas excelentes en la compañía, tienen que aprender a corregir “problemas sistémicos serios”.
Para finalizar, otro desarrollador, Isaac Torres, otrora encargado de probar la calidad de los productos del estudio, expresó que participó en un periodo de crunch de 4 meses. Durante ese tiempo, Torres destinaba entre 90 y 100 horas a la semana para trabajar, de la cual no descansaba ningún día, y que en el trayecto al trabajo gastaba aún más tiempo. Incluso, contó la anécdota de un empleado que mejor decidió quedarse en el sillón del estudio para no arriesgarse a quedarse dormido mientras conducía de regreso a casa.
it's been 8 years, and they've made it clear to me that I'm persona non grata there anyway so, fuck it: working at NetherRealm on MK9 nearly killed me. I didn't sleep more than 4 hours for months. from january to april 2011 i was at work more than half of the time
— Jiminy Snackmouth 1 (312) (@jlongstreet) April 23, 2019
¿Qué opinas sobre estas declaraciones? ¿Estás a favor o en contra de estos momentos tan agotadores? ¿Te ha tocado vivir algún tipo de crunch? Cuéntanos en los comentarios.
En información relacionada, Respawn Entertainment fijó su postura en contra del crunch. En cuanto al último juego lanzado por NetherRealm Studios, te contamos que le ha ido muy bien en Reino Unido, e incluso es el juego de la serie que mejor se ha vendido. Por otro lado, hoy te informamos sobre las recompensas que el estudio dará para compensar algunos problemas dentro del título.
Mortal Kombat 11 está disponible desde el pasado 23 de abril en PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Puedes encontrar más información sobre él si das clic en su ficha.
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