Barlog: jamás podríamos competir haciendo un juego de mundo abierto

El director de God of War señaló las diferencias entre su equipo y los de Rockstar y Ubisoft

Barlog: jamás podríamos competir haciendo un juego de mundo abierto

El director de God of War señaló las diferencias entre su equipo y los de Rockstar y Ubisoft

Desde que Rockstar Games ascendió a lo más alto del éxito a inicios del siglo XXI con su propuesta de mundos abiertos en Grand Theft Auto, diversas compañías trataron de explotar la fórmula y no hay año en que no se sepa sobre un juego de ese tipo. Asimismo, algunos estudios han roto los esquemas de franquicias importantes y han llevado las historias hacia ese tipo de mundos, aunque en ningún caso el éxito está garantizado. Pues bien, no todos tienen esas intenciones, por más atractivas que sean y recientemente Cory Barlog habló al respecto.

Durante una entrevista con VentureBeat, Cory Barlog, director de God of War, el GOTY 2018, habló sobre la idea de que su equipo de desarrollo en SIE Santa Monica trabaje en un título de mundo abierto que se plante de frente ante lo que han hecho Rockstar con Red Dead Redemption 2 y Ubisoft con Assassin's Creed: Odyssey. En ese sentido, el creativo se refirió a la presencia de algunas secciones en God of War que bien podrían definirse como de mundo abierto, pero para él no es así: "continuamos describiéndolo como un juego 'amplio lineal'. Yo estaba convencido de que no podíamos hacer un juego de mundo abierto. El costo de entrada y el nivel de expectativa es tan alto que nunca competiríamos. Simplemente no tenemos la infraestructura, los sistemas y no quiero hacer eso".

Posteriormente, Barlog se refirió a la cantidad de trabajadores que se requieren para hacer un juego de mundo abierto con altos valores de producción y señaló la diferencia cuantitativa que tiene SIE Santa Monica respecto a Rockstar y Ubisoft: "creo que ellos [Rockstar] estaban cerca de 4,000 trabajadores. Nosotros tuvimos 300, en el punto más alto [de God of War]. En ese momento pensé que los 1,600 trabajadores que Ubisoft tenía en Assassin' Creed eran muchos. Para hacer estas cosas, para su nivel de complejidad, necesitas mucha gente. Nosotros, no solo no queremos invertir en ese aspecto, sino que para mí el mundo necesitaba sentirse grande, no vacío, sino con sorprendentes momentos de descubrimiento. Puede parecer que hay áreas en las que no hay mucho que hacer y, de repente, se abre un nivel completamente nuevo del que no tenías idea que estaba ahí".

Al mismo tiempo, Barlog definió la idea que guio el proceso de desarrollo de God of War, donde en todo momento dejó claro que no quería un mundo abierto, sino un título lineal amplio y equilibrado en contenido: "en algún momento comenzamos a decir amplio lineal, no teníamos un término para eso. Uno de los diseñadores de niveles fue el que comenzó a decir eso. Esa fue una buena manera de describirlo, porque yo seguía diciendo que no quería un mundo abierto. Esa es la peor manera de describir algo, decir lo que no es. Es mejor dar una buena imagen. Fue difícil para la gente entender que quería que hicieran un trabajo que podría no ser visto y fue complicado convencerlos". En ese sentido, Barlog definió su punto poniendo de ejemplo lo que sucedió con las primera entregas de The Legend of Zelda y su comunidad de jugadores: "esa fue mi experiencia con Zelda. Hablaba con otros niños en la escuela y, de repente, descubrí que si colocas una bomba enfrente de una pared encontrarías un secreto. Ese tipo de experiencias compartidas, la sensación de que eres el único que está descubriendo estas cosas en el mundo, eso es muy importante".

God of War está disponible en PS4 y en este enlace encontrarás toda la información relacionada con la aventura nórdica de Kratos.

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