A juzgar por la entrevista que Andrew Paradise, director de Skillz, ofreció a Engadget, los eSports no nada más están en ruta a la legitimación, sino a convertirse en reyes del deporte en general, al abarcar en la misma categoría a disciplinas tradicionales tales como baloncesto y futbol americano. "Los deportes electrónicos están bien encaminados, no nada más a la legitimación, sino a la verdadera supremacía de los deportes.", declaró al citado medio tecnológico.
Paradise fue más allá y dijo que los eSports son una industria más grande, cuando comparada con la de los deportes offline, si se toman en cuenta factores como número de participantes y minutos jugados. "Partiendo de número de participantes o minutos jugados, los videojuegos son ya una industria más grande que la de los deportes offline. Además, los videojuegos son más jóvenes en términos de historia que los deportes offline y van creciendo a un ritmo más acelerado." Desde el punto de vista de Paradise, hace falta medio siglo para que un juego se convierta en deporte y los videojuegos acumulan ya esa cantidad de tiempo.
De acuerdo con datos de Engadget, la recaudación de la industria eSports asciende a $612 MDD en lo que va del año a escala global, con una audiencia mundial estimada en 134 millones de espectadores y un crecimiento proyectado de 30% para los próximos 5 años.
Para ilustrar lo anterior, Engadget recurrió a una infografía donde expuso que la audiencia para los campeonatos de League of Legends creció de 1.6 millones de espectadores a 27 millones entre 2011 y 2014, mientras que la de las finales de la NBA, por ejemplo, cayó de 17.3 millones de espectadores a 15.5 millones en el mismo lapso de tiempo. Sólo el Súper Tazón permanece inmutable con más de 111 millones de espectadores en su más reciente emisión.
El debate sobre si los eSports son un deporte legítimo o no, permanece, pero la realidad es que, como negocio, cada vez hay menor margen de discusión. Skillz, por otro lado, es una aplicación que permite competir por pequeñas sumas de dinero desde un equipo móvil, con una recaudación anual de $13.3 MDD, de los cuales reparte $3 MDD en premios entre 3 millones de cuentas.
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