Como parte de la entrevista que ofreció a un medio estadounidense en fechas recientes, Grant Duncan, director de arte de No Man's Sky, detalló cómo funcionará la fauna procedural en el juego de exploración espacial.
El estudio tomó como modelo la Tierra, donde si bien hay pronunciadas diferencias entre animales, en realidad todos se apegan a un esquema base. Además, habrá un sistema de etiquetado que permitirá a las criaturas comportarse de un modo consistente con su aspecto ―si algo luce agresivo, probablemente lo es―.
"Cuando abordamos las criaturas, construimos el tipo de criaturas que existen en la Tierra. Al ver su anatomía y conformación anatómica, nos sorprendimos al descubrir cuán pocos tipos de esqueleto existen. Hay obviamente variaciones para cosas como longitud y número de vértebras, pero en realidad, son muy similares.", dijo Duncan.
Asimismo, Hello Games dispone de un sistema de animación inteligente que se adapta a cada criatura y entiende que existen distinciones en la forma en la que se desplazan animales pequeños y grandes.
"Ahorra mucho trabajo, porque normalmente en juegos tendrías que hacer un esqueleto de tiburón, uno de ballena, todos estos diferentes esqueletos, y eso es mucho trabajo en animación.", expuso Duncan. "Todo esto lo hace por nosotros el sistema de animación inteligente que entiende que si una criatura es grande, entonces se mueve en una forma ligeramente diferente. Así que creamos un modelo de animación y si es una criatura grande entonces es torpe."
Al parecer, esta infraestructura se prestará para criaturas tan familiares como perros con un giro extraterrestre hasta desplantes de fantasía como mantas voladoras.
No Man's Sky es un juego independiente de exploración espacial que promete un universo masivo generado proceduralmente, con lo cual la experiencia de cada jugador será distinta, aunque aún es poco lo que conocemos sobre la mecánica de juego como tal. El título debutará en PS4 el próximo año.
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