El director de diseño de juego de Treyarch, David Vondehaar, declaró recientemente que en Call of Duty: Black Ops II será fácil que haya cualquier cantidad de pequeños y constantes ajustes que harán de la experiencia multiplayer la más balanceada en la historia de la franquicia, especialmente en lo que concierne a los perks.
Los perks son beneficios o poderes que el jugador puede incluir en su arsenal para mejorar su puntería, correr velozmente, aguantar la respiración por más tiempo, no ser detectado en el radar, recargar rápido, o moverse sin hacer ruido, por citar algunos ejemplos.
Hemos simplificado los perks para que sólo afecten a tu personaje y, más importante, los perks de Black Ops II no son absolutos. En Black Ops nuestras únicas opciones de balanceo eran quitar un perk o conservarlo ahora podemos afinar cualquier perk para incrementarlo, reducirlo o mejorarlo explicó el desarrollador.
Vondehaar agregó que un perk debe ser un bono, una herramienta, no un elemento del que dependa la vida del jugador: La comunidad me ayudó a entenderlo, y es por eso que nuestro nuevo sistema no tiene absolutos. Podemos tratar de hacer el Call of Duty más balanceado de la historia.
Estas declaraciones de algún modo responden a comentarios hechos por Frank O'Connor, director de franquicia, quien la semana pasada sostuvo que Halo era más balanceado que Call of Duty.
Call of Duty: Black Ops II debuta el próximo 13 de noviembre, y Treyarch promete un componente de e-sports más robusto, una campaña con toma de decisiones y más táctica, y un multiplayer muy pulido.
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