Ante la inminente llegada de Watch_Dogs el 27 de mayo de 2014, Jonathan Morin, director creativo de Ubisoft, reveló en una entrevista con MCV algunos detalles sobre cómo utilizaron el tiempo extra que les dio retrasar el título futurista.
No retrasamos el juego para cambiarlo, aseveró Morin. Simplemente queríamos entregar la experiencia y la fantasía que planeamos. ( ) Empezamos a sentir que necesitábamos tomar atajos para lanzarlo a tiempo, así que a cambio decidimos demorar la experiencia para poder seguir nuestro plan A en vez del B para corregir nuestros problemas.
El director creativo señaló que dentro de los problemas que arreglaron está el sistema de selección automática, el cual no manejaba bien situaciones que requerían reunir varios objetivos para hackeos cercanos. Asimismo, notaron que los jugadores experimentados podían llevar a cabo manipulaciones invasivas muy profundas con resultados poco satisfactorios, así que corrigieron la situación para ofrecer un mejor gameplay.
Considerando que todo lo que queríamos era asegurarnos de que la creatividad fuera propiamente recompensada, tuvimos que llevar el juego al límite y evaluar la manera más segura para arreglarlo sin arruinar otros sistemas en el camino. Esto explica por qué no definimos una nueva fecha [de salida] inmediatamente, finalizó Morin.
Recordemos que recientemente publicamos una charla exclusiva con el escritor en jefe del open world Kevin Shortt donde explica que la desarrolladora recurrió a hackers reales para implementar una sensación más realista en el título. Watch_Dogs estará disponible la próxima semana en PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC.
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