Esta semana, el portal para desarrolladores, Gamasutra, sacó a la superficie un artículo publicado en la revista TV Gamer a mediados de 1984, en el que el autor aventura una visión sobre lo que sería el videojuego en arcadia durante la década de los 90: existirían gigantescos complejos de corte Vegas o parque de diversiones, en los que los visitantes pasarían días o incluso se quedarían a dormir.
La visión del autor contempla instalaciones edificadas exclusivamente con el juego de video en mente. Enormes domos que albergarían cuantiosos módulos con diferentes videojuegos empotrados en los muros con los controles colgando del techo y todo conectado a una torre central que proveería energía.
"No lucirán como edificios convencionales. Podrían ser simples ensambles de pabellones temáticos colgando de grupos modulares desde una serie de columnas de soporte. Esos arreglos modulares pueden yacer alrededor de una gran torre central de recursos. Además de proveer soporte estructural, la torre también lleva cableado de energía, utilidades, aire acondicionado y música entubada.", explica el autor, quien también veía un mundo 100% automatizado con dispensadores de monedas.
El artículo predice que cada sección sería temática y en el caso de los juegos de combate, decenas de jugadores se conectarían a una misma partida. En otras palabras, anticipa la llegada del multiplayer."Lejos quedarán los días del jugador solitario, haciéndole frente al programa, con una poca gente alienada observando."
Ésta sería una aproximación de tipo parque de diversiones, sostiene el autor. "Está diseñada para ofrecer la máxima motivación de permanecer un día o más en el complejo de juegos, no sólo para una visita a la hora de la comida."
La extensa columna titulada "¿Cómo jugar aventura en los años 90?" va más allá y sostiene que habría que jugar con audífonos o cascos 3D que tal vez sean capaces de emitir olores.
"En una fase todavía más avanzada del futuro de las arcadias, quizá juegues los juegos con los controles enchufados externamente a tu cráneo. El juego tomará lugar dentro del cerebro con choques eléctricos mínimos: los electrodos estarán estratégicamente colocados para motivar las más asombrosas imágenes mentales y confrontaciones, tomando recursos de nuestro subconsciente." En pocas palabras, el autor habla de la Matrix en la primera década del nuevo milenio, lo que como los autos voladores, ha demostrado ser demasiado ambicioso.
Desde nuestra perspectiva, el modelo actual es más eficiente, pues se puede tener todo esto (con excepción del casco de olores) en la comodidad del hogar, en vez de pagar cuantiosas sumas para disfrutarlo de manera efímera. Sin embargo, hay algo de interesante y, a la vez, nostálgico en lo que plantea el autor. ¿Qué les parece?
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