Para dar continuidad a los reportes referentes al parche 1.0.4 de Diablo III, el diseñador técnico senior Wyatt Cheng explica que para corregir irregularidades o desequilibrios entre personajes, Blizzard siempre sigue una serie de reglas especificas, que se detallan a continuación:
- Cuando una habilidad tiene problemas de control o disponibilidad, se debe pulir mucho más. Un ejemplo es que mucha gente no usa Rend del Barbarian, porque rara vez se nota cuáles enemigos fueron afectados por el efecto de sangrado, y cuáles no.
- En los casos en que una habilidad cumple un rol similar a otra habilidad más popular, se aumenta el desempeño y características de la habilidad menospreciada. Y para ejemplificar, Bola Shot es muy efectivo, pero su cantidad de daño no se compara con Hungering Arrow, considerando que ambos cumplen una función idéntica.
- Si una habilidad tiene una runa dominante, la solución es mejorar las otras runas. El caso ejemplar se da con Wizard Hydra, cuya runa Venom Hydra es por mucho la más popular.
- Para las habilidades que no tienen tan buen desempeño pero gastan demasiados recursos, se equilibra la equivalencia, mejorando los atributos, a la vez que se reducen costos, como con Wave of Light.
- Tener extremo cuidado al mejorar habilidades para no aniquilar la diversidad de personalización. Al mejorar ciertas habilidades, es común que otras se vuelvan obsoletas. La idea es crear un balance para que todas las habilidades sean potencialmente útiles e interesantes por igual.
La comunicación resulta interesante ante las constantes críticas hacia Blizzard respecto al diseño de personajes, y el hecho de que en apariencia, muchos ajustes parecen bajar el rendimiento de una clase; al parecer, la mayoría de las veces en lugar de reducir números, se aumentan, por lo menos en lo que refiere a esta filosofía. En nuestra opinión, no importa cuántos ajustes se realicen, sigue haciendo falta contenido de alto nivel, que según representantes del estudio, ya está en camino.
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