Por si las declaraciones de Cliff Bleszinski no eran suficiente confirmación de que la precuela de Gears of War tendrá una dificultad mejor diseñada, Rod Fergusson, productor de la franquicia, proclama que la experiencia de juego será considerablemente más exigente a lo establecido en entregas previas.
El desarrollador explica que se realizaron pruebas con los más talentosos del equipo, y terminaron con las manos sudadas por el elevado nivel de reto. Fergusson dice que están considerando cada detalle de la dificultad, para que lo Casual se sienta realmente accesible, pero Normal, Hardocore e Insane tengan desafíos significativamente mayores a Gears of War 3. Epic está dedicando tiempo de desarrollo para crear un sistema de enemigos más inteligente, así, la aparición de Locust cambia en respuesta a nuestro desempeño, y sobre la misma línea, las posiciones de los enemigos son diferentes en cada ocasión que visitemos un nivel.
La dificultad se mide con relación al tiempo de respuesta del control y los reflejos del jugador ante el peligro, por ello cambiamos el esquema de control, dice Fergusson, y detalla que en lugar de cambiar el arma con el D-pad, ahora sólo se usa el botón Y, mientras el hombro izquierdo sirve para las granadas; según el productor del juego, la animación de cambio de arma es realmente veloz, pues frente a la letalidad de los enemigos, sean jugadores o controlados por inteligencia artificial, no puedes perder segundos vitales mientras tu personaje dice: Oh, espera, deja busco la mejor arma para aniquilarte.
Tras una sorpresiva revelación previa a E3, Epic se ha dado a la tarea de detallar aspectos de Gears of War: Judgement poco a poco, incluidas las mejoras al multiplayer que no eran posibles en Gears of War 3, así como datos relevantes de la historia. Queda mucho por descubrir, pero lo que más nos causa desconcierto es si Epic logrará que Baird apele a las masas, después de todo sus constantes quejas y actitud pesada en la trilogía, lo descalificó como el favorito del reparto.
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