Los fans siempre han sido muy expresivos cuando se trata de dar a conocer sus inquietudes, pero el debacle de BioWare con el final de Mass Effect 3 sentó un precedente que propició aumento en las quejas. Para Frank OConnor, director de Halo 4, la voz de la audiencia es de suma importancia pero no se puede diseñar un juego en comité global, hace falta prestar atención a números y estadísticas para saber qué quiere la mayoría de la gente.
En palabras del creativo, los fans son tus mejores amigos, son una extensión de tu familia, pero no puedes construir la experiencia de juego haciendo un consenso porque las reacciones en Internet son hilarantes, completamente contradictorias y sin embargo, todo mundo piensa que su argumento es incuestionable. La visión de desarrollo del personal de 343 Industries considera, como el resto de la industria, datos estadísticos y ciclos de los servidores, pero también apela a la información anecdótica porque los jugadores transmiten la esencia de la experiencia de juego en una forma que los números duros no pueden, del mismo modo que las anécdotas son incapaces de reemplazar las cifras.
Tomamos las cosas seriamente, pero hay elementos que aún cuando estamos convencidos de que funcionarán, los fans arremeten en contra, convencidos de que algo está mal, o que romperá la tradición de la franquicia, cuando sus hábitos de juego dicen algo completamente opuesto, dice OConnor, y en apoyo al comentario, el diseñador de multiplayer para Battlefield 3, Patrich Bach, reveló hace no muchas semanas que Operation Metro es el mapa más popular, a expensas de que en los foros de DICE es de los más criticados.
La comunidad es colosal y hay tantas opiniones como gente, por ello, según OConnor, no puede usarse como guía definitiva, sino como un contexto para reforzar las decisiones tomadas. Y es que de lo mostrado hasta ahora de Halo 4, el supuesto parecido con Call of Duty está entre lo más criticado, a lo que responde el director del juego: Cuando añadimos la personalización de tu Spartan, las quejas no se hicieron esperar, acusándonos de robar ideas de otros juegos, que es una ironía, cuando dicha característica va de acuerdo con la ficción de Halo, y en todo caso, la imitación viene desde 1989 con la arcadia de Gradius III. En este caso específico, OConnor presume que las reacciones durante E3 2012 con Halo 4 fueron muy positivas, la gente se divirtió y en general, son síntoma de un buen diseño, pero no significa que se confiarán, pues todo debe ser tan perfecto como sea posible. Al final, el comentario del creativo cierra en que muchos podrán estar renuentes, pero el estudio está enfocado en satisfacer los gustos del mayor porcentaje posible. Habrá que ver si ese porcentaje queda satisfecho con los cambios.
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