Brian Farrell, director general de THQ, expresó su deseo porque la práctica de vender títulos de segunda mano siga existiendo. Según él, esta situación obliga a los desarrolladores a crear títulos de mayor calidad, así como contenido descargable que mantenga el interés de los compradores en el producto adquirido, y así contrarrestar dichas transacciones; esta y otras medidas forman parte del plan de la empresa para que nunca desees vender la copia de uno de sus videojuegos.
Lo más importante es que debemos participar en la cadena de valor de títulos usados. Entendemos, dado nuestro enfoque en el jugador, que a los consumidores les agrada la posibilidad de monetizar su librería de juegos. Así que hablamos de un ecosistema entre el distribuidor, el jugador y el vendedor, en el que una parte es monetizar, pero la mayor ganancia está en mantener a los jugadores enganchados por medio de DLC y robustas opciones online que mantenga el disco con su comprador original, comentó Farrel a MCV.
El directivo ya había platicado con Goldman Sachs, importante firma de servicios financieros, sobre nuevos esquemas en los que THQ trabaja para ajustar sus modelos de negocios; una de las medidas con las que experimentarán es bajar el costo promedio por título de $59.99 USD a $39.99 USD ofreciendo DLC pagado así como gratuito de manera constante. Esto sucederá a partir del lanzamiento en primavera de MX vs. ATV, título que estará disponible a un precio más bajo del normal y que ofrecerá complementos por medio de la compra en línea para que el usuario arme el producto a su gusto y gastando únicamente lo que considere necesario.
Nuestro objetivo principal es entregar estas franquicias de gran entretenimiento y después nivelarlas para obtener dos resultados: obviamente el primero de ellos es generar ganancias, pero el segundo es utilizar Facebook, iPhone, iPad o alguno de esos dispositivos para mantener a nuestro cliente enganchado a nuestro producto y abriendo posibilidades al mismo tiempo. Lo que pensamos de estos nuevos mercados es que si somos capaces de crear gran entretenimiento, lo cual hemos hecho los últimos 20 años, necesitamos dejar de lado la preferencia de plataformas y encontrar la oportunidad del mercado para un cliente en particular en una plataforma particular, concluyó Farrell.
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