David Cage: pienso los videojuegos como si fueran teatro o poesía

El desarrollador de Heavy Rain cree que la industria se estanca en puntos de vista repetitivos

David Cage: pienso los videojuegos como si fueran teatro o poesía

El desarrollador de Heavy Rain cree que la industria se estanca en puntos de vista repetitivos

David Cage, el desarrollador de Heavy Rain, cree que la industria se estanca en puntos de vista repetitivos: “¿Irías a ver una película que muestra solamente 90 minutos de disparos?”, pregunta David Cage en entrevista con CVG. “Eso sería atractivo para mi hijo de 10 años… Estar en un videojuego donde puede hacer grandes saltos, tener armas geniales y dispararle a la gente sin salir lastimado es algo que lo hace sentir muy bien, le da una sensación exagerada de confianza y control. Pero como adulto no funciona. Cuando piensas en no-jugadores, muy poca gente tiene interés en eso.”

Esta comparación cinematográfica de David Cage pretende llamar la atención sobre cierto estancamiento de la industria en cuanto a lo repetitivo de los formatos, en clara referencia a juegos como Battlefield, Call of Duty y los multiplayer de acción en general.

El creativo de Quantic Dream tiene un punto de vista diferente en el desarrollo de videojuegos:

“Fíjate en Call of Duty. ¿Cuántas copias vende al año? Está bien para mí, genial. Sólo digo que no estoy feliz con una industria completamente limitada a un tipo de experiencias donde lo único que haces es disparar. Ese es mi problema. Con la interactividad hay mucho más que podemos hacer que sólo matar gente.

“Mira, no soy un programador, no soy un artista gráfico, vengo de un mundo diferente. Me acerco a los videojuegos del mismo modo que me acerco al teatro, al cine, a la poesía o a la pintura. Desearía que más gente tuviera este punto de vista. Ayudaría a que la empresa se moviera.”

Este acercamiento es evidente en Heavy Rain de Quantic Dream, sumamente aclamado por su modo de juego que pone más énfasis en la narrativa y el seguimiento de pistas (como una película o serie de detectives interactiva) que en la acción directa e impresionante. Es un ritmo de juego más lento que el de la mayoría de los títulos a los que estamos acostumbrados, pero resulta muy emocionante cuando entras en la lógica del juego y tu única preocupación es descubrir al asesino del origami. Indigo Prophecy, otra producción de Quantic Dreams es, según algunos, el único que podría compararse al tipo de narrativa que utiliza Heavy Rain.

¿Qué hay de L.A. Noire? Sobre el esperado juego de Rockstar, David Cage opina: “Creo que es una solución interesante a un problema por ahora. Pero también es un interesante callejón sin salida… Su técnica [MotionScan] es increíblemente costosa y nunca serán capaces de filmar el cuerpo y la cara al mismo tiempo.”

Para terminar, Cage matiza un poco su declaración, sin por ello dejar de ser férreo en su crítica: “Creo que L.A. Noire se ve bien –honestamente creo que sí- pero no creo que puedan ir mucho más lejos de donde están ahora. Con la tecnología que nosotros [en Quantic Dream] usamos, podemos mejorar; hay mucho espacio para mejorar y esperamos poder mostrar muy pronto dónde estamos ahora”, sentencia.

Sin afán de ser conciliador, me parece que simplemente hay diferentes tipos de juegos para diferentes tipos de jugadores, aunque es cierto que no hay muchas cosas como Heavy Rain que rompan el molde que los vio nacer. Por otro lado y basados en lo que hemos visto hasta ahora, L.A. Noire no depende totalmente de su tecnología sino del modo en que está contando la historia, en la manera en que el jugador interactúa con el ambiente (i.e. sonido) y utiliza con inteligencia la información que obtiene de los interrogatorios. Eso es más que un juego que sólo “se ve bien”.

Vía: Gamercrave.

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