En una entrevista con Gustavo Santaolalla sobre la música de The Last of Us menciona que usaron una técnica -y aquí estoy parafraseando- un técnica donde los instrumentos se separaban en capas y después se usan capas especificas de instrumentos dentro de videojuego. Esto me intrigo y empece a buscar información la cual me llevo a Greg Edmonson el compositor de la serie Uncharted.
Greg explica a detalle como fue trabajar con Naughthy Dog y SCEA (Sony Computer Entertainment Amercia). Al no tener experiencia en la musicalización para videojuegos, Greg Edmonson relata su historia con emoción y fascinación por un proceso nuevo y diferente al de la musicalización para cine o televisión, en éstos dos últimos la duración de la música esa dictada por las escenas y la libertad para experimentar es limitada.
Ya que los videojuegos aun no están terminados al momento de escribir la música algunas melodías no encajan con algunos niveles; como Greg explica:
"Es algo positivo y negativo; es positivo porque puedes escribir lo que quieras y es algo negativo porque desearías tener algo en lo cual poder revisar si estás haciendo lo correcto",
Quizá les falte duración o simplemente pueden ser útiles en algún otro nivel que no se tenia pensado de antemano; el trabajo de implementar la música en el videojuego no depende del compositor, ni tampoco de Naughty Dog sino de un equipo especial de SCEA.
Básicamente en el proceso para la musicalización de Uncharted participaron 3 personas importantes Greg Edmonson y Amy Henning (Director Creativo de Uncharted y Guionista). Entre ellos platicaban sobre como debería ser la música con base a la información que Amy le daba a Greg sobre el lugar geográfico donde se lleva el juego, el estado emocional de los personajes o las situaciones etc...Jonathan Mayer pertence a SCEA y es el encargado de mediar estre SONY, Naughty Dog y el Compositor para tener un proceso mucho más fácil y eficiente, ademas él y su equipo son los encargados de implementar la música en el juego.
En esta entrevista Greg también habla sobre la cantidad de experimentación y libertad que SCEA y Naughty Dog le dieron a la hora de la composición y la elección de los instrumentos; algo de lo que esta muy agradecido y esperando trabajar más con SONY y NaughtyDog.
La grabación del soundtrack se llevo a cabo en SKYWALKER SOUND con una orquesta de 80 elementos, la música debe ser capaz de separase en múltiples capas para poder implementarse por separado (si es necesario) dentro de las diferentes secciones del juego.
Esto último me intrigo aún más y decidí buscar un ejemplo de esto dentro de Uncharted. Así que con "Small Beginnings" el track número 4 del soundtrack y la correspondiente sección del juego que es el capítulo 2 "Greatness from Small Beginnings" se puede identificar lo siguiente:
Small Beginnings es una pieza musical protagonizada por la guitarra y acentuada por violines y ceelos, acompañada por percusiones y uso de la flauta y maracas que en su conjunto le da un sabor muy latino.
Aquí el track Small Beginnings :
Como ejemplo de la separación en capas en orden de aparición (obviamente hay más instrumentos pero estos son los que más destacan):
Capa 1: FLAUTA.
Capa 2: PERCUSIONES.
Capa 3: MARACAS.
Capa 4: GUITARRA.
Capa 5: CEELLO.
Capa 6: VIOLÍN.
El empezar este el capitulo escuchamos:
Capa 1. FLAUTA.
CAPA 2. GUITARRA.
Estando dentro del museo lo primero que escuchamos es únicamente:
Capa 3. MARACAS. 00:55 - 1:00 Aprox.
Después solo el requinto de la guitarra.
Capa 4: GUITARRA. 1:15 Aprox.
El arpeo de la guitarra sin percusión pero con lo que parece ser un piano sostenido en una nota al fondo.
Capa 4: GUITARRA 1:24 Aprox.
Después un par de instrumentos se suman para hace un crescendo.
Con el piano sostenido en una nota se suman:
Capa 4: GUITARRA 1:58 Aprox.
Capa 6: VIOLINES. 2:10 Aprox.
Capa 3: MARCAS. 2:10 Aprox.
Video del gameplay capítulo 2.
Lo más interesante es que estás secciones de silencios y de introducción de instrumentos por separado y a veces en conjunto produce los denominados "Happy Accidents" donde la música puede complementar algo que pasa en la escena casi como si se hubiera planificado aunque la realidad no es así; porque como dicen los propios miembros de SCEA es el código el que selecciona que track va usar, esto con el propósito de evitar repetición en la música mientras en jugador explora el entorno.
Pero bueno; me pareció interesante está característica en la implementación de la música por parte de SCEA.
Adultez gamer.
por Kingcool {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/34118\/34118_64x64.jpg","nickname":"Kingcool","user_name":"Mario B","user_link":"\/usuario\/Kingcool","posts":3613,"theme":"default","cover":false,"status":true}
|
Comentarios
Mejores
Nuevos