Atando cabos sueltos

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/34622_64x64.jpg","nickname":"POtaTOS","user_name":"Juan Francisco Gonz\u00e1lez","user_link":"\/usuario\/POtaTOS","posts":1933,"theme":"default","cover":false,"status":true}

Este blog es Spoilertastico. Haz sido advertido.


Terminé Dark Souls, al fin le gane al infame juego que se burló de mi por un año (como ya comenté en mi blog pasado). Derroté a Gwyn con un ripose, lo cual fue mucho más satisfactorio que el jefe final de muchos juegos. Al final de Dark Souls hay dos opciones, el final bueno y bondadoso, o en el que eres Bastarder Hijo de Golfa. Elegí ser bueno, el juego acabó, la satisfacción seguía en mi, pero no fue por el final mismo si no por al fin ver los créditos de ese maldito juego. ¿Que había pasado?, pues lo mismo que ocurrió con el fantásticamente mediocre Assasins Creed 3, el juego se vino antes de tiempo. En mi cara y una buena cantidad me entró en los ojos.

Afortunadamente Dark Souls tiene una fantástica atmósfera, rica mitología y fuerte valor de replay, lo que garantiza mínimo otras dos playthrough para mi. Pero no aunque esos tres factores lo conviertan en uno de mis juegos favoritos de esta generación, Dark Souls sufre de un problema que muchos otros juegos han sufrido antes. Cabos atados, pero no en un buen nudo. Elaboraré a continuación.



Dark Souls y mi COD favorito, Modern Warfare, sufren de lo mismo. Ambos empiezan muy sólidamente y para el crédito de Infinity Ward, me agrada mucho más la idea de que las introducciones sean interactivas, e incluso que una se sienta como una misión (la del barco). Pero ambos juegos terminan muy rápido, no nos dan tiempo de bajar el ritmo desde la ultima lucha desesperada, y puf acaban. Dark Souls no se molesta en dar una cinemática, pero incluso cuando un juego usa cinemáticas para cerrar su historia esta se siente muy "¡En chinga acabemos el juego!". Este punto nos lleva a un punto más general en cuanto ficción se refiere, falta de clausura a la aventura. O la aventura termina porque salieron los creditos, pero no es cerrada bien. ¿Como se cierra bien una historia? Vamos con un excelente ejemplo de esto, Journey.

Después de ver lo que sería tu inminente destino continuas tu viaje por las traicioneras montañas, donde dragones de roca cazan y poderosos vientos ululan y tratan de evitar tu avance. Aquí nos vemos en el Clímax de la historia, tu ultima prueba. La tensión es alta y sigue subiendo, estas justo enfrente de la gran montaña, los vientos te azotan con ira, tu bufanda es arrancada de tu cuello, estas solo. Continuas caminando, el paso acelerado de tu personaje cambia a una caminata exhausta y carente de aliento. Te desplomaste. Moriste. Aquí llegamos al punto más bajo de la historia, de tu experiencia, no se reduce el momentum que llevabas, no te bajan la velocidad, te paras totalmente.

Entonces, revives, y vuelas por sobre los dragones, por sobre el lugar de tu deceso, llegas a la cima, pero tu viaje no acaba ahí, aun te quedan pasos por dar. Y una secuencia reminiscente a tu paseo por las dunas doradas continua. La emoción de ir rápido, de volar, vuelve. Pero el juego no acaba de chingadazo ahí, nope el juego entonces te quita tu enorme bufanda cuando estas a solo pasos de la luz de la gran montaña. Y un par de pasos después, tu aventura concluye. Esta ultima reducción de velocidad es vital, porque si no ocurriera sentirías que el juego terminó demasiado pronto o que el final no fue adecuado. Cuando hay un momento de "clausura" antes del final sabes que la historia no terminó antes de tiempo.

Nada mas recuerda el final de Assasins Creed 3. Zap, Desmond se muere (gracias a Dios), la tierra gira mientras esta cubierta por una eurora borealis, un comentador de noticias habla. Créditos. ¿Da fuq?. Lo chistoso aquí es que Assasins Cree 3 tenia dos historias, Desmond y Connor. Y cuando la de Connor acaba esta lo hace bien. Con Connor viendo como se festeja la victoria de la Guerra, pero admirando también que la joven nación aun sufre de injusticia, falta de libertad e igualdad. Son estos momentos de calma después de la tormenta los que preparan al jugador para el final, son cruciales en toda trama, incluso si esta historia es el principio, fin o la mitad de una historia más grande. Para un buen ejemplo de finales sólidos en series mira a Mass Effect (El primero y el segundo)



¿Porqué ocurre esto? buena pregunta, siendo un pequeño escritor reconozco lo difícil que es concluir una historia con satisfacción. Y mi historia más larga era de apenas unas cincuenta paginas.No puedo imaginar que tan difícil es terminar estas épicas de cuatro a cuarenta horas de juego de una manera elegante, solida y gratificante. Sin embargo, hay varias formulas que se pueden usar para mantenerte en curso hasta llegar a un final satisfactorio. La mayoría son libros, como El Héroe de los Mil Rostros, por Joseph Campbell. Personalmente uso los pasos del Viaje del Héroe como mi puente de principio a fin de mis cuentos.

Personalmente no veo con desprecio a los escritores que se equivoquen en este pequeño-bien-pinchi-enorme detalle. Porque es muy fácil cometer este error, pero cuando pasa, siempre lo destaco y lo comento, para que otros jugadores lo noten, y aprendan a apreciar un juego que sepa atar sus cabos sueltos.

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