¿Los videojuegos son tan adictivos como el alcohol, el tabaco o las drogas? ¿Necesitan ser legislados de la misma forma? Esa es la pregunta que ha provocado una reciente demanda presentada a la suprema corte de Canadá por padres de la provincia de Quebec. La demanda interpuesta por dichas personas asegura que sus hijos han desarrollado auténticos síntomas de dependencia a Fortnite, incluidas conductas como dejar de comer, de dormir y hasta de bañarse.
Aunque parezca risible, la demanda es seria, ya que un juez de Canadá determinó que no se trata de un recurso legal frívolo o mal-fundado, y concluyó que es "un asunto serio apoyado por alegatos suficientes y específicos para la existencia de riesgos o peligros que se derivan del uso de Fortnite". Nótese, ¡del uso de Fortnite! Pero hay más. Los padres aseguran que Epic Games hizo que Fortnite sea adictivo de manera deliberada, aunque la corte no estuvo de acuerdo. El propósito de los demandantes es lograr algún tipo de regulación o que la compañía se responsabilice; algo similar a lo que ocurre con las firmas tabacaleras: ya sea que el juego tenga un sello de advertencia o que se sancione a la compañía... increíble... ¿O no?
Vamos por partes. Juguemos al abogado del diablo un momento. Fuera de estas implicaciones, la adicción a los videojuegos existe. Es real. Testimonios en todo el mundo lo confirman: desde los niños que consumían los Marios como caramelos en los 80 hasta gente que se moría jugando WoW la década pasada, pasando por los pequeños casos de adictos a los videojuegos de todo tipo y edades, desde el adolescente obsesionado con los e-sports hasta la abuelita adicta a Candy Crush. De nuevo: esto es real e innegable. Pero la pregunta es: ¿puede compararse con el alcohol o peor aún, con el tabaco, por no decir las drogas? Y si es así: ¿cuáles deben ser las consecuencias sociales y legales?
VIDEO: ¿La adicción a los videojuegos es una enfermedad clínica?
En primer lugar, hay que decir que hay enormes diferencias entre los videojuegos y las sustancias adictivas y psicoactivas de cualquier tipo: la primera es, justamente, la ausencia de la categoría "sustancia" en un videojuego. Es decir, todas las sustancias adictivas, desde las socialmente más aceptadas como el alcohol hasta las drogas más duras e ilegales, están definidas por la presencia de compuestos químicos que producen estados alterados de la fisiología, la conducta y la conciencia, son mensurables cuantitativa y cualitativamente y están directamente vinculadas con la cantidad de ingesta. Y los videojuegos, ¿tienen sustancia? No, no la tienen.
En realidad, los videojuegos son dispositivos lúdicos, hechos culturales y no naturales. Pueden producir adicción, pero su contexto de funcionamiento es más complicado: están inmersos en dinámicas personales, familiares y culturales. Es decir, si yo fuerzo a una persona a beber alcohol todo el tiempo, inevitablemente se volverá un adicto por necesidad fisiológica, incluso independientemente del contexto, aunque sea relevante para el desarrollo social de la adicción. En el caso de los videojuegos, la adicción se da justamente por la existencia de factores sociales, en ausencia de una sustancia activa. Por eso la comparación, en nuestra humilde opinión, es engañosa: ponerle un sello de adicción a Fortnite es aún más absurdo que ponerle sellos de triglicéridos y sodio a los alimentos porque, al menos en el caso de dichos sellos, las sustancias aludidas existen.
VIDEO: Hablemos sobre la demanda de Fortnite por causar adicción
La otra cosa es, claro, que hay niveles. Ninguna bebida alcohólica tiene más aviso que una leve advertencia contra el exceso. En cambio, el tabaco tiene imágenes grotescas de los resultados de su adicción y el resto de las drogas son más o menos ilegales. Aunque no queremos culpar a los padres de todo, en este caso resulta relevante que los niños tengan algún problema de disciplina y atención parental. Por ejemplo, los casos de adicción a los MMO ocurría en los mismos contextos, tanto en sociedades occidentales como orientales. ¿Los videojuegos garantizan el mismo trato?
En conclusión, nosotros creemos que no. Es bueno que haya ese debate en la sociedad y el sistema legal, pero por la lógica de las categorías, resulta absurdo clasificar a los videojuegos de la misma forma que a productos con sustancias activas totalmente mensurables de forma cuantitativa. Los videojuegos sólo producen adicción si la favorecen factores cualitativos concomitantes. Como ha dicho Epic Games: el juego proporciona herramientas a los padres para estar al tanto de las horas de juego, y los mismos pueden pedir restricciones de compra. Es posible hacer más, pero la comparación es falaz o engañosa. En fin, estamos seguros de que la demanda no pasará, pero más allá de nuestra postura, es importante tener este debate para deslindar definiciones y responsabilidades: sólo así se tiene una visión razonable de la relación entre videojuegos y sociedad. Nos vemos.
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