Retrocompatibilidad en PlayStation 5: ¿es imposible?

Esto es todo lo que no sabías sobre retrocompatibilidad y por qué actualmente no existe


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En enero de 2022, Sony Interactive Entertainment presentó una patente muy peculiar que parece aludir a un tema controversial para la compañía: retrocompatibilidad del PlayStation 5. La patente, registrada por el arquitecto del PlayStation 5, Mark Cerny, despertó una serie de rumores y el hype de muchos, sin embargo, la situación podría significar algo diferente a lo que algunos creen. ¿Es inminente la llegada de juegos de PlayStation 3 y anteriores al PlayStation 5? Y más importante, ¿cómo podría lograrse? Para averiguarlo, quédate hasta el final del video.

La retrocompatibilidad: un tema poco comprendido

El término “retrocompatibilidad” es la capacidad de un sistema para tener interoperabilidad con otro sistema de generación anterior, es decir, capacidad para intercambiar información y otros objetos digitales de manera uniforme y eficiente. Esto incluye juegos y accesorios como controles, cables, etc.

Regularmente, para que un sistema se considere retrocompatible debe tener implementado un porcentaje del hardware de la generación anterior. Este es un punto importante: lo que el marketing promueve como retrocompatibilidad es diferente a lo que significa a nivel técnico.

Los primeros 2 modelos de Nintendo DS tienen hardware de Game Boy Adcance adentro
Los primeros 2 modelos de Nintendo DS tienen hardware de Game Boy Adcance adentro

Siendo estrictos, un sistema que utiliza emulación por software para correr juegos de la consola anterior no cuenta como retrocompatible, el término adecuado sería simplemente “compatible”. Actualmente, el ejemplo más popular es la marca Xbox que, aprovechando diversas técnicas de software, integró la compatibilidad en el Xbox One a mitad de la vida de la consola y es parte integral de los Xbox Series. ¿Puede Sony hacer una integración de la misma manera que Microsoft? Y más importante, ¿la empresa necesita desarrollar nuevas tecnologías para lograrlo? Para responderlo, es necesario analizar qué alternativas de compatibilidad se eligieron para Xbox.

Las soluciones disponibles

En Xbox One y Xbox series X y S no puede haber retrocompatibilidad verdadera, ya que carecen de los componentes de las generaciones anteriores. En estos casos, es posible recurrir a 4 técnicas diferentes para correr software antiguo. La primera es la emulación, es decir, utilizar un programa que interprete lo que quiere hacer un juego y lo traduzca para que un hardware distinto lo ejecute. La segunda técnica es la reimplementación de APIS, que consiste en aprovechar las interfaces de programación del juego original siempre que puedan implementarse en una consola más moderna; el ejemplo más simple es lo que ocurre con DirectX. La tercera técnica es la reimplementación de bibliotecas de un motor gráfico, como pueden ser Unreal o Unity, de manera que un juego pueda acceder a las mismas funciones del hardware anterior en hardware más moderno. La cuarta técnica es realizar un port, es decir, reescribir o traducir el código original de un un juego para una consola nueva, algo que puede implicar un esfuerzo muy grande dependiendo de cuánto se conserve del código fuente.

Existen además 3 tipos de emulación: la completa, la de funciones, y la de alto nivel
Existen además 3 tipos de emulación: la completa, la de funciones, y la de alto nivel

Las técnicas no son excluyentes entre sí, es decir, pueden funcionar intercaladas.
Este es el caso de la compatibilidad de Xbox One y Series: los juegos compatibles del Xbox original y del 360 usan una combinación de todas las técnicas anteriores. Este es el mismo camino que tendría que tomar Sony.

Xbox y su retrocompatibilidad: así es como funciona

Mientras que Xbox One y Series utilizan procesadores AMD de la misma familia, el 360 utiliza un PowerPC y el Xbox original un Intel Pentium III; las instrucciones del código máquina no son compatibles de forma directa. Para correr ese software en hardware moderno debe haber por lo menos una capa de emulación para el CPU, es decir, algo que traduzca en tiempo real las instrucciones del código máquina.Para el manejo de las gráficas debe haber una reimplementación de las API que, afortunadamente para Microsoft, son versiones anteriores de DirectX. Debido a que las diferentes versiones de DirectX ofrecen mucha compatibilidad entre sí, los juegos pueden acceder a algunos beneficios del hardware más nuevo. Finalmente, es necesario modificar ciertas partes internas de los juegos para ajustar cosas como las resoluciones y las tasas de cuadros. Para fines prácticos, un juego compatible de Xbox 360 y Xbox original es similar a un “ROM hack” del original.

La Virtual Console en el Wii también incluía una versión modificada de cada juego
La Virtual Console en el Wii también incluía una versión modificada de cada juego

Sony podría utilizar estas mismas técnicas para la rumorada y ansiada compatibilidad del PlayStation 5. Las opciones de escribir emuladores, tratar de reimplementar API, bibliotecas, engines o hacer ports parciales están sobre la mesa de la misma manera que estaban para Microsoft. Entonces, ¿cuáles son los retos a los que se enfrenta Sony y por qué no le ha dado prioridad a su compatibilidad con consolas anteriores?

La última consola de Sony retrocompatible por hardware fue el PlayStation 3. Los discos del primer PlayStation funcionaban de forma nativa, además, los primeros modelos de la consola tenían en su interior el Emotion Engine del PlayStation 2.

Desde entonces, Sony ha mantenido la compatibilidad con sus primeras 2 consolas mediante emulación de títulos selectos, sin embargo, hay un gran ausente: el PlayStation 3. Llevar juegos de esta consola al PlayStation 5 es esencial en una estrategia de retrocompatibilidad, por ello cabe preguntarse ¿cuáles son los retos técnicos que presenta este sistema?

El PlayStation 3: una quimera completamente única

Emular esta consola es costoso a nivel de procesamiento. El PlayStation 3 es un sistema increíblemente complejo, y su procesador, un derivado de PowerPC llamado Cell, no se parece a otra cosa en el mercado. Aunque usa el mismo tipo de instrucciones que el PowerPC de Xbox 360 o del Wii, el PlayStation 3 agrega 8 coprocesadores que utilizan sets de instrucciones completamente diferentes y cambian totalmente el paradigma. En resumidas cuentas, 2 coprocesadores son un sistema de seguridad y los 6 restantes sirven para acelerar funciones y cálculos como el de las físicas.

Aunque no es imposible emularlo y ya existen emuladores funcionales en PC, Sony tiene que invertir tiempo, esfuerzo y dinero adicional para llevar juego por juego al PlayStation 5 con la misma calidad que lo hizo Microsoft.
Teniendo todo esto en cuenta, la pregunta queda en el aire ¿la reciente patente de Sony tiene algo que ver con la emulación de PlayStation 3?

El Cell convierte al PS3 en una consola con una arquitectura increíblemente compleja
El Cell convierte al PS3 en una consola con una arquitectura increíblemente compleja

La respuesta es que sí y no. La patente en cuestión habla de compatibilidad a través de modulación de relojes o su cambio de frecuencias. Para fines prácticos, esto significa alterar el desempeño de un procesador para que se comporte lo más cercano posible al procesador de la generación anterior. En este sentido, la patente sólo aplica para la retrocompatibilidad de PS5 con PS4; ambos sistemas utilizan procesadores de la misma familia.

Aunque la modulación de relojes no se relaciona directamente con la rumorada compatibilidad del PlayStation 5, sí es posible que forme parte de una estrategia más grande, es decir, podría ser una pieza importante de un proyecto de retrocompatibilidad o incluso del plan que es Project Spartacus. Teniendo en cuenta el panorama de la industria en 2022 ¿qué tan importante es que Sony realice el esfuerzo, ponga los recursos y apueste por compatibilidad con consolas anteriores?

Al final del camino

Microsoft invirtió una suma enorme de recursos financieros y equipos grandes de trabajo, todo para trabajar juego por juego y llevarlos a Xbox One y a los Xbox Series. El trabajo fue tan arduo y complejo que, luego de varios años de hacer crecer el catálogo de juegos compatibles, el programa llegó a su fin. Esto es un ejemplo de las dificultades de la retrocompatibilidad y, probablemente, la respuesta de por qué Sony no se ha subido en ese barco.

A pesar de las dificultades, sería muy importante que la compañía tome medidas concretas. La marca PlayStation tiene títulos muy importantes para la historia de los videojuegos, pero que viven encerrados en sus plataformas originales. La compatibilidad de PlayStation 5 supondría una inversión fuerte durante el tiempo que Sony le de soporte, y quizás Sony está más interesado en promover sus producciones más recientes; por otra parte, el legado de PlayStation es grande y, actualmente, esa es una de sus cartas más fuertes. La ventaja de Sony es que ya tiene emuladores oficiales del PlayStation original y de PlayStation 2, por lo que sólo es cuestión de reimplementarlos.

La marca PlayStation tiene un legado importante
La marca PlayStation tiene un legado importante

Pronto conoceremos la verdadera estrategia de Sony, cuál es su visión y qué lugar busca ocupar en la actual generación de consolas, sin embargo, una cosa es clara: no sólo tienen la capacidad de implementar la retrocompatibilidad de sus consolas, también tiene una obligación moral con sus usuarios y con los juegos a los que alguna vez dio vida, aquellas exclusivas que han llenado de identidad a la marca, que la han colocado en el lugar que se encuentra y que forman parte no sólo de Sony y de la historia de los videojuegos, sino de nuestros sueños y memorias.

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