Despertar, entrenar, pelear, repetir; despertar, entrenar, pelear, repetir… luce como el mantra de un boxeador profesional, sin embargo, en realidad se trata de régimen diario al revisar EA Sports UFC, un simulador de artes marciales mixtas sumamente demandante, pero proporcionalmente gratificante, brutal y divertido.

Luego de rescatar la licencia de la UFC del naufragio que fue THQ, el equipo responsable de la saga Fight Night se fijó la meta de conferir a la disciplina deportiva de más rápido crecimiento en el mundo la misma calidad que brindó a su juego de pugilismo. El resultado es exhaustivo, satisfactorio y por momentos, asombroso.

Es importante advertir, antes de que sigan leyendo, que ésta no es una experiencia para los de corazón débil. No es el típico título deportivo que con media hora de práctica vuelve competitivo a cualquier usuario. Igual que el deporte del que se deriva, el juego exige dedicación de parte del usuario. En otras palabras, es para fanáticos de hueso colorado de las artes marciales mixtas; jugadores dispuestos a invertir —cuando menos— un par de horas para dominar los controles básicos y varias más para considerarse maestros en materia de patadas, derribos, codazos y sumisiones. Vaya, no es precisamente accesible, en los términos de PES, FIFA o NBA 2K, pero tampoco es injusto, pues brinda las herramientas para aprender relativamente rápido y disfrutar su complejidad.

En defensa del equipo EA Canada, éstas son artes marciales mixtas, es decir, es un título de box, de kickboxing, de jiu-jitsu, de lucha grecorromana, de judo y tae-kown-do, todo en uno, y esperar que eso pudiese recrearse con un par de combinaciones de botones sería ingenuo.

Hecha esa aclaración, pasemos a la reseña en sí. Como todo simulador de combate, ofrece un menú de alternativas profundo y completo, si bien predecible. Tenemos el tutorial, indispensable si apenas van llegando, sean o no fanáticos de este deporte; la pelea inmediata local o en línea con la alineación completa de peleadores de la UFC, incluyendo algunas figuras retiradas y otras que pertenecen a ámbitos ajenos al de las artes marciales mixtas, como Bruce Lee. Si rentas EA Sports UFC y quieres jugar con un amigo, puedes pasar un buen rato aquí, siempre y cuando estés dispuesto a tener la experiencia incompleta, moviendo los sticks y apretando los botones sin mucho sentido; si lo que buscas es una probada más nutrida de EA Sports UFC, entonces el modo Carrera (típico de cualquier juego deportivo) es el lugar ideal.

Aquí encontrarás lo clásico: la libertad de concebir un peleador ficticio y llevarlo desde el anonimato hasta la fama internacional, obteniendo el respeto de otros peleadores y la admiración de cientos de miles de fans virtuales. Para llegar ahí, habrá que invertir aproximadamente 10 horas y participar en unas 30 peleas, más o menos, según cuántas ganes y cuántas pierdas.

Es preciso, entonces, tener disciplina y práctica, a fin de conocer a fondo todos los recovecos técnicos, las mecánicas y los trucos que el juego tiene para ofrecer y los cuales resultan absolutamente necesarios, incluso en la dificultad más laxa; no hablemos del frente online, donde lo impredecible hace las cosas aún más exigentes.

Ahora bien, EA Canada sabe que todos somos novatos en esto —incluso quienes jugaron UFC Undisputed y otros exponentes anteriores del género MMA—, por eso lo mejor es pasar por el modo Carrera, porque éste verdaderamente lleva de la mano al usuario: lo pule por la vía del programa de entrenamiento, empezando por lo más sencillo y avanzando poco a poco hasta arribar a lo más complicado, lo que implica enfrentar de manera paralela rivales que están al nivel de progreso del jugador.

Ganar en EA Sports UFC no es tarea fácil, pero lograrlo resulta sumamente gratificante
Ganar en EA Sports UFC no es tarea fácil, pero lograrlo resulta sumamente gratificante

Una vez inmersos en la Carrera, lo que tenemos son ciclos que se repiten y a lo largo de los cuales es perceptible el progreso. Se practican 3 elementos diferentes antes de cada pelea, ya sea boxeo, sumisión, defensa, patadas, etcétera, en menos de 5 minutos y luego viene el examen o, mejor dicho, el combate. Al inicio, se forma parte del reality show de la UFC, que en la vida real funciona como incubadora de talentos. Una vez que se gana dicho certamen, entonces es posible participar en los eventos de la UFC como tal, en arenas y toda la cosa. Ahí es lo mismo: practicar y pelear, pero también se acumulan fans, patrocinios y agotamiento corporal, mismo que dicta en qué momento concluye la carrera del peleador.

Se empieza por participar en eventos secundarios de poca importancia y donde las sedes ni siquiera están llenas, pero conforme se adquiere mejor reputación por la vía de las victorias, entonces el peleador creado sube de rango y toma parte en combates importantes, con más audiencia y más elementos en acción. Cada entrenamiento y pelea ganada se traduce en puntos de evolución, los cuales pueden asignarse a una larga lista de atributos, por ejemplo condición física, resistencia, potencia de golpes o a la compra de técnicas, es decir, nuevas llaves, patadas, puñetazos, derribos, etcétera. Los puntos de experiencia permiten subir de rango y desbloquear habilidades, que son como perks y de los cuales se puede llevar un número limitado a cada combate. Lógicamente, nuestro peleador empieza siendo un pobre diablo al que hasta una colegiala le patea el trasero, pero en el lapso de unas 2 o 3 horas ya es un peleador decente y de ahí para delante las cosas se tornan cada vez más sencillas, aunque no menos técnicas.

Un problema de fondo con el carácter cíclico de la carrera (entrenar, pelear, repetir) es que puede tornarse reiterativo luego de algunas horas. Es lo mismo que pasa con todo juego deportivo en temporada, pero en disciplinas de conjunto, cuando menos se tiene la opción de vender jugadores, aquí lo único que varía es el tipo de entrenamiento o los clips que el sistema reproduce antes o después de cada entrenamiento o combate y donde aparecen figuras de la UFC como Dana White, el director, o Jon “Bones” Jones, Chuck Liddell, en fin. Existen aproximadamente 40 videos distintos que refrescan un poco las cosas, pero no basta para diluir la sensación de agotamiento, luego de 5 o 6 horas de lo mismo, lo mismo, lo mismo... además, EA tampoco puede evitar que esos clips empiecen a repetirse.

Ahora bien, para ganar en el octágono es preciso mucho más que sólo arrojar golpes. Se trata de conocer las fortalezas y debilidades del peleador que estamos creando. Nosotros concebimos un combatiente mexicano promedio, es decir, chaparro y de extremidades cortas. Con ello en mente, la clave al comienzo fue compensar con golpes fuertes y mejor condición física, a fin de que cada recto y gancho fuese devastador y capaz de tolerar el castigo que seguramente le propinarían guerreros más altos y de mayor alcance.

Dicho eso, dentro del octágono, el nombre del juego es administración y contragolpe. En eso, EA Sports UFC es muy similar a Fight Night. Si se defiende en exceso, la guardia desmaya y los golpes comienzan a entrar; ataque abundante y el peleador se agota, con el mismo resultado. Hay que esperar, esquivar los ataques del rival y entonces, cuando esté expuesto, atacar, ya sea para noquearlo o para tirarlo a la lona, lugar donde se desenvuelve otro elemento completamente nuevo: el juego de piso.

Entrenar en EA Sports UFC es una tarea repetitiva, pero muy necesaria
Entrenar en EA Sports UFC es una tarea repetitiva, pero muy necesaria

Tratar de someter a un peleador rival con una llave es muy parecido a un juego de gato y ratón. El felino trata de atrapar al roedor mientras éste se escabulle entre sus garras. Lo mismo pasa con la sumisión y por eso, aunque no muy elegante, la interfaz de octágono es una solución fiel a la esencia del combate sobre la lona. THQ introdujo este esquema y EA Canada lo perfeccionó.

Debemos confesar que al inicio no teníamos idea de qué estábamos haciendo, pero en realidad es muy simple y curiosamente similar a lo que implica encajar una llave. El peleador del usuario comienza la maniobra para aplicar la llave y la víctima trata de huir moviendo el stick derecho hacia cualquier parte de la interfaz de octágono que aparece en pantalla —en otras palabras, trata de zafarse del agarre—. Cada vez que el indicador del rival se mueve hacia un extremo del octágono, el usuario debe mover su stick en la misma dirección para bloquearlo. Si la víctima de la sumisión llega hasta el borde del octágono, escapa, pero si quien busca someterlo logra bloquear su escape varias veces, entonces éste logrará la rendición o desmayará a la víctima. Todo depende del talento de ambos peleadores y lo cansados que estén. Si quien trata de encajar un estrangulamiento está fundido por la batalla, será más fácil para la víctima zafarse y hasta invertir la posición dominante. Todo es piedra, papel o tijera aquí… y funciona. Al final del día, dominábamos tan bien la sumisión que, pese a haber diseñado a nuestro peleador para ser boxeador, ya habíamos ganado la mayoría de los combates por vía de la rendición.

En línea, la mecánica de juego como tal no cambia demasiado, pero como mencionamos, lo impredecible de la inteligencia humana marca una diferencia e incrementa el desafío. En cuanto a estructura, jugar EA Sports UFC online es muy similar a jugar temporadas de FIFA en línea. Se tiene cierto número de peleas para acumular determinado número de puntos, ascender de categoría, aquí dictaminada por color de cinturón, como si habláramos de karate. También existen peleas en línea rápida, lo malo de eso es que no hay rangos, así que te puede tocar un tipo muy superior que te saque canas verdes y también existe la opción de retar a un amigo directamente en Rivalries.

Desde la perspectiva de la presentación, EA Sports UFC sobresale, aunque presenta imperfecciones. Fiel a la tradición de EA Canada, los peleadores lucen asombrosamente realistas, con sistemas de física aplicados a la reacción de los músculos al contacto con un puñetazo, una patada o simplemente cuando un combatiente brinca.

Los peleadores denotan esfuerzo al tratar de someter a un rival; se ven las venas marcadas en su cuello. Las heridas, la salpicadura de sudor o sangre, incluso la ondulación del estómago al recibir una patada luce impresionante. Todo lo que es “peleador” es impresionante, pero lo que gira en torno a él tiene un aspecto más tradicional. Vaya, las arenas están muy bien, pero la gente, como era de esperar, delata un poco de la ficción y lo mismo aplica a los asistentes de nuestro guerrero, quienes lucen menos detallados. Esto se repite en el gimnasio, lugar que es menos pulido que la arena de combate y lo son también sus ocupantes.

Los peleadores lucen impresionantes, no así los contactos
Los peleadores lucen impresionantes, no así los contactos

Un problema trascendente es que el equipo de desarrollo diseñó el cuello de los combatientes con excesiva rigidez y eso implica que, irónicamente, los knockouts no tengan la potencia que esperaríamos. Es posible conectar un rodillazo a la cabeza del rival y ésta se moverá hacia atrás unos pocos centímetros, aunque el recipiente del impacto quede inconsciente. Incluso sobre el suelo queda expuesta esta falta de movilidad. Al someter a un oponente por la vía del estrangulamiento, a veces el cuello no da para cierto grado de flexión y se nota que la cabeza no encaja bien en la llave, a pesar de que el juego indica que el contendiente quedó asfixiado.

Otro momento donde es evidente esta anomalía de animación es en el knockout. El peleador derrotado cae al suelo con los brazos extendidos, pero parece que estuviera acostado sobre una almohada invisible, pues su cabeza realmente nunca hace pleno contacto con la superficie. Suena como una nimiedad, pero cuando recordamos que parte importante del atractivo de la UFC es la brutalidad de los impactos y los knockouts, entonces esta imperfección adquiere mayor relevancia, pues al ver a un personaje desmayar al otro, queda un sabor de incredulidad.

Otro aspecto que faltó pulir fue el de las animaciones en general. Se nota claramente el zurcido entre ellas, al punto en el que al dar una seguidilla de golpes, el peleador que la propina luce más como un robot moviendo las extremidades rápidamente que como un combatiente humano, debido a la falta de naturalidad. Y, de nueva cuenta, esto sale a relucir al momento de los knockouts, pues en vez de que estos se den de forma orgánica, transcurre una fracción de segundo entre el momento en que se propina un golpe de knockout y en el que se reproduce la animación correspondiente, así que terminamos viendo una situación extraña, como si el receptor del golpe fuese un mal actor al que le tomó un segundo enterarse de que debería comportarse como si le hubieran pegado.

Una anomalía más que notamos fue que en raras ocasiones las piernas pueden chocar de maneras irregulares, lo que resulta en enredos raros, en los cuales un peleador puede incluso terminar volando como si lo hubiera pateado un elefante, pero que en realidad es producto del sistema tratando de ajustar la simulación a un choque de piernas que simplemente no supo calcular. En 15 horas de juego esto nos ocurrió quizá 2 veces, así que no podemos catalogarlo como un fallo recurrente, pero había que mencionarlo.

EA Sports UFC también incluye peleadoras
EA Sports UFC también incluye peleadoras

No nos gustó tampoco la omisión de repetición instantánea. Seguramente, consciente de los defectos antes mencionados, EA optó por impedir que el usuario percibiera las cosas a detalle, pero en las artes marciales mixtas la repetición de un buen golpe en cámara lenta es una exquisitez. En vez de eso, el criterio del sistema reproduce, al final, los momentos que considera más trascendentes de una pelea, pero no es sorpresa si les decimos que ese “criterio” a veces falla.

La presentación auditiva es satisfactoria a secas. La música es una mezcla entre temas de rock alternativo licenciados, heavy metal y composiciones orquestales con carácter épico que buscan acentuar aquello de que nos son peleadores comunes sino guerreros sobrehumanos y esto es una batalla medieval. Los narradores relatan puntualmente lo que ocurre en los combates y se desgañitan cuando viene un knock-out, aunque casi no hacen comentarios de fondo.

El sonido atmosférico, por otro lado, también es convincente. El público nos hizo creer que estábamos en un combate de grandes ligas, aunque a veces se emocionaba a destiempo.

El balance general es que EA Sports UFC tiene una buena presentación, si bien mermada por detalles que aunque no arruinan la experiencia evitan que el título sea perfecto, pero la verdadera estrella es la jugabilidad. Sí, es un juego difícil, pero equilibrado y justo. Nunca sentimos absoluta frustración porque nos arrojara algo descabellado; siempre se mantiene a nivel con nuestro progreso y su programa de entrenamiento llamado Carrera es muy eficiente. El precio por pagar por ello es una dosis de repetición, pero cuando se sube al octágono mezclando técnicas para estrangular a un rival en el primer round o para knockearlo con una combinación de técnicas, la sensación de logro es superior a la que otros títulos deportivos brindan y eso desquita el tiempo invertido. En definitiva, el mejor juego de artes marciales mixtas que ha habido, y no podemos esperar por las mejoras que le harán en los próximos años.

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