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Tanto la película como los avances de Avalanche sirvieron para generar inesperada expectación en torno al juego de Mad Max, y para no tenerlos en el suspenso, se los voy a decir: se trata de una buena entrega, especialmente cuando recuerdas que es una licenciada, pero problemas muy puntuales con su estructura impidieron que llegara a más.
Cabe aclarar que ésta no es una adaptación directa del filme, pero los pilares conceptuales son los mismos, sólo hacen falta Charlize Theron y Tom Hardy: hablo de un mundo postapocalíptico donde sólo los más fuertes sobreviven y el automóvil, como ícono, ostenta aires de divinidad. Como videojuego, por otro lado, Mad Max es de mundo abierto con elementos de acción y RPG.
Sobra decir que adoptamos el rol de Max, quien tras ser despojado de su amado y poderoso vehículo, el Black on Black, se embarca en la cuesta por construir uno nuevo y ayudar, de paso, a los moradores del desierto, asediados por huestes de salvajes que habitan en The Great White y sus alrededores. Esto se traduce en cientos de kilómetros de recorrido desértico, combate entre carros, combate a puño limpio y looteo... mucho looteo. No es una historia de Gabriel García Márquez ni mucho menos, pero basta y hasta sobra para un sello como el de Mad Max.
Jugar Mad Max me recordó un poco el caso de Red Dead Redemption. Verás, antes de que saliera ese célebre título de vaqueros, muchos se preguntaron cómo haría Rockstar para inyectar vida a la aridez de los típicos escenarios fronterizos del Oeste; la solución vino en forma de decenas y decenas de eventos azarosos que de páramo desolado, llevaron al desierto a convertirse en una aventura impredecible. Avalanche se topó con el mismo problema, pero desafortunadamente, no dio con una solución tan eficaz.
El resultado es un juego abierto, visualmente esplendoroso y saturado de actividades, pero repetitivo y rígido; sin sorpresas y con escasos motivos adicionales para explorar. Eso significa que si recorres una región específica del mapa, los íconos que aparecen representan lo único disponible para interactuar... todo lo demás es polvo. Con excepción de las tormentas y el patrullaje recurrente de vehículos enemigos, no encontrarás nada inesperado lo que, con el tiempo, conducirá a una sensación de monotonía.
Es un juego abierto, visualmente esplendoroso y saturado de actividades, pero repetitivo
¿Pero cómo se juega Mad Max? Hay 2 grandes facetas, una sobre tu vehículo ―el Magnum Opus― y otra fuera de él. Allí entra en escena un gratificante y responsivo sistema de combate estilo Batman Arkham, cuya clave es encadenar golpes y contragolpes hasta desbloquear un modo de furia aumentada, el cual confiere mayor daño a puñetazos y patadas, y conduce al ya tradicional remate en cámara lenta.
Es tras el volante donde Mad Max brilla con más intensidad, pues brinda una experiencia singular de combate, conformada por múltiples elementos. Empiezas con una carcacha, pero en la medida en que progresas, ésta luce cada vez más poderosa, provista de rines puntiagudos, boost, púas, arpones explosivos y hasta lanzallamas para mantener a raya a todo rival. El mundo de Mad Max es monumental, perfecto para pisar el acelerador a fondo sin preocuparse mucho por la dirección. La estrategia de combate varía dependiendo del carro enemigo: los hay veloces y frágiles, lentos pero poderosos, acorazados y más. Cómo quieras lidiar con cada uno es tu decisión, pero en esencia, las opciones son éstas: embestir directamente a tu objetivo, usar el arpón para desarmarlo pedazo a pedazo ―o tripulante a tripulante―, intercambiar pintura o sencillamente disparar al tanque de combustible. Ésta es la estructura más flexible del juego. Como bien puedes atinar al tripulante con el arpón y lanzarlo por los aires, puedes arrancarle una llanta al auto y hacerlo volcar en una bola de fuego y pedazos de metal. Los carros enemigos suelen viajar en parejas o caravanas que escoltan cargamento de valor, el cual sigue una ruta preestablecida, delatada por marcas de neumático sobre la arena.
Y cuando todo está dicho y no queda más que llamas y cenizas, entonces es tiempo de recoger los escombros. La moneda en Mad Max es la chatarra. Con ella tu fiel escudero y jorobado mecánico Chumbucket ―quien me recuerda mucho a Efialtes de 300― puede hacer toda clase de mejoras a tu vehículo, mientras optimizas tu atuendo con chamarras de cuero que minimizan el daño recibido, brazaletes, nudillos mecánicos, carrilleras con mayor capacidad y nuevas habilidades de combate, algunas de las cuales tienen un pronunciado matiz de arte marcial. Como dije, el combate carece de la profundidad y variedad de aquel en Batman: Arkham Knight, pero suele dejarte con esa sonrisa que sólo brinda hilar una seguidilla ininterrumpida de 25 golpes.
Otro aspecto que me pareció ingenioso fue el rol del agua. Como esto es Mad Max, tanto agua como combustible son vitales, la primera sirve para recuperar salud y la segunda para saciar la sed de tu vehículo. Irónicamente, ninguno de los 2 recursos resulta precisamente escaso, pero mirar el medidor de gas de vez en cuando es un buen detalle. Y como éste hay varios que te harán suspirar si eres fan, como las bengalas de colores, el combustible en llamas goteando del escape, el resplandor de los lentes brillando en la distancia y poder aplastar una lagartija para comértela; todos son elementos que abonan a un título con personalidad.
Ahora bien, la estructura es la tradicional: existen misiones de historia que permiten progresar en la narrativa y desbloquear elementos de inventario, mientras que, en paralelo, hay actividades secundarias y una larga lista de desafíos que te encomienda Griffa, un ermitaño, mitad brujo mitad terapeuta de las arenas, quien te asigna retos que se traducen en puntos asignables a varias categorías pasivas ―algo así como las constelaciones de Skyrim o los mutágenos de The Witcher: Wild Hunt, pero con un giro mecánico―.
El problema es que las side-quests, como tal, escasean. Lo que hay, como mencioné líneas arriba, son actividades secundarias que encajan en una de las siguientes categorías: carreras de autos, torretas a destruir y fuertes a conquistar, pero al margen de ello, hay poco para hacer. En esas actividades invertirás 90% de tu estancia en Mad Max. De vez en cuando se desata una salvaje tormenta de arena que lanza bólidos por los aires y hace caer endemoniados rayos del cielo, pero no es lo típico, y para mi gusto, ahí está el principal defecto del juego. Se vuelve repetitivo, predecible y hasta cansado después de algunas horas.
En GTA V o Skyrim, puedes esperar aventura bajo cada roca; en Mad Max, lo más inesperado que me pasó fue toparme con un grupo de nómadas quienes, literalmente, se arrastraban por la arena y pedían agua. Fue un momento congruente con el universo Mad Max y pudo funcionar a la perfección para la película, pero en el juego deja de impactar la tercera vez que ocurre.
Ahora bien, el enlace entre estructura de juego y narrativa son las colonias. Conforme recorres el mapa, descubres algunos asentamientos de sobrevivientes, liderados por carismáticas figuras, quienes te encomiendan misiones de historia. Max puede mejorar dichas colonias looteando materiales específicos, lo que a su vez brinda beneficios. Por ejemplo, si construyes un depósito de agua, cuando regreses a la colonia se llenará tu cantimplora automáticamente. Hablaría de un rotundo acierto, de no ser porque todos los fuertes tienen los mismos proyectos y encontrar los mencionados materiales implica recorrer los fuertes enemigos hasta el cansancio y, créeme, después de haber conquistado y recorrido 25 o 30 de ellos, empiezas a verlo más como una faena que como una mecánica de juego, especialmente por su laberíntico diseño.
Algo que encontré agudamente molesto, cuando menos durante el primer tercio de la campaña fue que hubiera solamente un proveedor de misiones. Para mantener las cosas en movimiento, los mundos abiertos suelen recurrir a múltiples personajes que brindan tareas, pero en Mad Max, el arranque es lineal y como algunas de las primeras operaciones demandan abundante recolección y tiempo, te sentirás un poco estancado. Esto, aunado al carácter repetitivo de las actividades alternas, abona a la monotonía porque ya tiraste 30 torres, conquistaste 30 fuertes y destruiste 100 carros, pero ¿y luego? Después de 10 o 15 horas las cosas empiezan a desdoblarse y acelerar, pero puede que para entonces hayas perdido interés.
Mad Max, por otro lado, es un manjar a la vista. Si esto fuera comida, pediría que trajeran al chef para felicitarlo. En este caso, el mérito va para quien se haya encargado de la dirección de arte, porque cada palmo de terreno en Mad Max es una estampa digna de postal. Éste no es el RAGE de la generación en curso, desde la óptica de los gráficos, pero vaya que satisface y, conscientes de ello, los chicos de Avalanche añadieron el modo fotográfico y un ingenioso editor de video, donde un jugador controla a Max y otro hace las veces de camarógrafo, usando para ello un segundo control.
Los lugares tienen un aire de misterio innegable. Es decir, recorres la planicie sin fin y a la distancia aprecias un gigantesco buque enterrado en la arena, en cuyo interior yace una pareja de esqueletos abrazada. Hablo de ese tipo de momento. El asunto es que no puedes interactuar con esa escena. No brinda una misión, no sabes qué pasó, por qué están ahí... nada. El evento funge solamente como recurso de ambientación.
El concepto de acción migró perfectamente de cine a juego
Una situación similar aplica a los personajes. Toma por ejemplo a Jeet, uno de los primeros con quienes te topas. Es figura protagónica, así que su diseño demuestra trabajo, con incrustaciones metálicas sobre la frente y un penacho de flechas. Explora el yermo un par de horas y te toparás con modelos reciclados del mismo scout en decenas de ocasiones. En otras palabras, los cimientos están muy bien trabajados, pero todo lo que los rodea es desangelado y aburrido.
Otro problema son las pronunciadas caídas en el índice de cuadros por segundo. No es otro Assassin's Creed Unity, pero te va a pasar más de una vez y, en ocasiones, sin motivo aparente.
Como mencioné, el trabajo de audio destaca cuando se trata de diálogos de personajes principales, pero la música está lejos de tener la identidad que encontramos en el filme. Insisto: Mad Max no es una adaptación directa de Fury Road, pero es inevitable la comparación de aciertos y desaciertos cuando ambos, juego y Blu-ray salieron el mismo tiempo. Y al final del día, Mad Max termina por convertirse en la muestra perfecta sobre la difícil relación entre cine y videojuego. El concepto de acción y combate en vehículos migró perfectamente entre ambos medios, así como también lo hizo la apariencia, pero la postal postapocalíptica que podría hacerlo merecedor de un Oscar por fotografía a la película, se vuelve aburrida después de varias horas en el videojuego, sin importar cuán consistente sea con el universo de Geoge Miller. Estoy de acuerdo con que esto es el desierto y demás, pero una pizca de ingenio hubiera bastado para llevar a Mad Max de la categoría de buen juego a épico.
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