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A pesar de la decepción que Watch_Dogs fue para muchos fans, Ubisoft decidió dar una nueva oportunidad a su mundo abierto de hackers con una secuela que mejora en varios frentes, pero aún queda muy lejos de la excelencia. Lo que es peor aún es que comete algunos de los mismos errores que han distinguido a la compañía en años recientes.

Una de las diferencias más evidentes entre Watch_Dogs y Watch_Dogs 2 es que este último se toma las cosas con menos seriedad, en un afán por imprimir actitud y diversión a la desangelada fórmula original. Así, la segunda parte tiene por contexto la soleada ciudad de San Francisco —en reemplazo de la monocromática Chicago— y adopta por protagonista a un pirata informático afroamericano, de nombre Marcus, reclutado por el grupo de caudillos tecnológicos DedSec (referido en el primer juego) que, con sus habilidades informáticas, pretende cambiar al mundo y derrocar a los promotores del corporativismo malévolo. Dicho enfoque se presta para aciertos y desaciertos en los cuales ahondaremos más adelante, pero antes, hablemos de la presentación.

Hay que dar algo de crédito a Ubisoft Montreal por un concepto visual más elaborado. Abundan la fluorescencia, el grafiti, las animaciones en 8 bits y los memes ficticios, tanto en los menús, como en los cuarteles generales de DedSec —incluso la pantalla de arranque es un guiño a la forma más pura de la computación—. En pocas palabras, Watch_Dogs 2 tiene un aspecto más atractivo que su antecesor, pero lo que funciona para las interfaces y los espacios no es igual de positivo para los personajes. Ubisoft no supo cuándo parar y sus protagonistas lucen más como hackers de caricatura que como personas reales. Como si, para proyectar rebeldía, los artistas hubieran explotado cada estereotipo en el libro, saturando de piercings, estoperoles y hasta leds a los personajes, con lo cual las cosas adquieren un matiz plástico y forzado. Wrench, por ejemplo, es un tipo cuya máscara despliega emotes en su visor de leds y lleva más metal en su chamarra que una pesadilla de Mad Max. El propio Marcus suele dar piruetas al saltar de las cornisas sin razón aparente, lo cual puede activar tu incredulidad y hacerte cuestionar si estás frente a un grupo de hackers o los fans más acrobáticos de Daft Punk. La idea, claramente, era alejarse lo más posible del aire de melancolía de Aiden pero se excedieron, y si vienes a Watch_Dogs 2 buscando a Mr. Robot, te advertimos que más bien te toparás con la perspectiva Nickelodeon de los hackers.

El "típico" hacker de Watch_Dogs 2
El "típico" hacker de Watch_Dogs 2

Ahora bien, una cosa es el concepto visual y otra, los gráficos. En ese sentido, Watch_Dogs 2 es un juego común. De hecho, no nos parece que finalmente alcance el estándar visual que los controvertidos trailers del primer juego prometieron. El típico clima soleado de California se presta para efectos bloom (resplandor) interesantes, así como bellos atardeceres que resultan más estimulantes a la mirada pero una apreciación escrupulosa pone de relieve lo chato de muchos de los edificios, así como un modelado de personajes que tiene poco de vanguardista, y persisten esas instancias donde los escenarios denotan falta de pulido. Existe, por ejemplo, una misión que acontece en una especie de festival, pero el lugar yace vacío y sin alma, y las antorchas que lo iluminan parecen de otra generación. Es decir, abundan esos sutiles aspectos que, en su conjunto, te recuerdan que no estás en Los Santos, como por ejemplo física de colisión limitada, conductas anómalas de los NPC, ropa que no se moja al caer al agua, cambios de indumentaria involuntarios, aplicaciones de geolocalización que no se ajustan al pasar por un túnel, sistema de manejo incómodo, etcétera. Watch_Dogs 2 no es un juego feo, pero no hay amor al detalle.

Otro ejemplo es el reciclaje de entornos. Si bien, hay algunos lugares con mucha identidad; callejones con grafitis únicos; y campus corporativos que parodian a Google u otras empresas; hay otros entornos que se repiten y, a la larga, resultan incómodamente familiares, como por ejemplo los almacenes en el muelle o ciertos estacionamientos donde encuentras puntos de habilidad y que te harán pensar "esto ya lo vi ". El reciclaje de componentes es un obligado en los mundos abiertos para fines de economía de recursos, pero cuando lo notas, algo no está bien.

El argumento, por su parte, guarda reconocibles lazos con la primera entrega y su respectiva conclusión, al profundizar en la guerra que DedSec libra contra la corporación tecnológica Blume y su todopoderoso sistema CTOS —ahora en la versión 2.0—, así como un nuevo programa todavía más abominable. Existen algunas referencias a Chicago y a Aiden Pearce, y reaparición de viejos personajes pero si no jugaste la primera parte de la serie, entenderás la trama de cualquier manera, gracias, en buena medida a lo estereotípico de los personajes y un argumento trillado: los chicos de DedSec son rebeldes con una agenda cívica súper idealista, luchando contra las corporaciones. Con esos detalles basta para que predigas hasta los giros de la trama.

Aunque el blanco es Blume, DedSec también desarticula y desenmascara a otras instituciones y empresas, yendo desde productoras cinematográficas, hasta organizaciones religiosas, bandas de motociclistas, hackers rivales, y empresas de electrodomésticos cuya tecnología es invasiva. Cumplir objetivos, desbloquea misiones adicionales con el progreso argumental correspondiente; en ocasiones deja dinero, y a menudo le gana followers a DedSec, lo que a su vez se traduce en puntos de investigación para acceder a nuevas herramientas del árbol de habilidades, donde existen 7 categorías y curiosidades como la facultad para falsificar órdenes de arresto, controlar montacargas y vehículos en masa, retirar helicópteros de la policía, el ya clásico hackeo de semáforos, entre otros. Liberar algunos nodos del árbol precisa, además de puntos de investigación, de datos clave que explicaremos un poco más adelante.

Un argumento trillado

En la ciudad también hay pandillas cuyo rol es trascendente y es posible ponerlas en disputa para desatar el caos a tu conveniencia o darles un blanco que te beneficie. En pocas palabras, la estructura de habilidades es un poco más simple pero también más intuitiva y se percibe fresca con respecto a la del primer título en la serie.

La dinámica de juego, por su parte, es la tradicional de los mundos abiertos. El mapa de San Francisco —cuyo tamaño no es sobresaliente y se divide en 3 regiones— está cubierto de íconos, algunos corresponden a misiones primarias que te dejan avanzar en la historia y comúnmente involucran hackeo; otros a misiones secundarias, como por ejemplo, revelar el origen de un virus que se propaga por los teléfonos de la ciudad o ayudar a unos estudiantes universitarios con su proyecto de tecnología; y unos más a actividades alternas que añaden sustancia a la experiencia de juego, y contribuyen a la atmósfera de la ciudad, tales como carreras de cuadrirrotor o motocross. También hay personas de interés que desanudan historias alternas; objetos valiosos resguardados por pandillas o en lugares de difícil acceso que pondrán a prueba tus talentos de infiltración y recompensarán con dinero para comprar nueva ropa o equipo; puntos de investigación sueltos, ubicados en lugares desafiantes; y datos clave requeridos para liberar nodos avanzados en el árbol de habilidad. Finalmente y, antes de pasar al multijugador, están las aplicaciones, que también inyectan sabor al asunto.

Ciertos elementos demoran en cargar y también hay desgarro de pantalla
Ciertos elementos demoran en cargar y también hay desgarro de pantalla

Marcus tiene un móvil con una escueta tienda de aplicaciones, donde encontrarás funciones como el mapa o el reproductor de música que, bajo circunstancias tradicionales, recibirías automáticamente pero en Watch_Dogs 2 precisan de una "descarga" y abonan a la inmersión. Además, en la tienda también está una aplicación fotográfica, al estilo Foursquare que te conmina a explorar el mundo y tomarte fotos en lugares emblemáticos, a cambio de followers; hay una aplicación tipo Uber donde llevas personas a lugares específicos del mapa y quienes tienen algo distintivo, ya sea que quieran que las conduzcas saltando rampas, o estén en contra de tu servicio y te pongan una emboscada.

Las aplicaciones, en amalgama con las misiones y la historia, confieren identidad a esta recreación de San Francisco; te motivan a explorar y, de paso, ayudan a Watch_Dogs 2 a moldearse una nueva personalidad, aunque por momentos peque de excedida. Encima está la tradicional opción de hackear a ciertos transeúntes, de intercambiar algunos diálogos con ellos, por más vagos y superficiales que sean las líneas, así como un menú de gestos con los cuales puedes entretener o hasta insultar a los NPC, lo cual generará una sutil reacción.

Tema aparte es el multiplayer que, a una semana del debut, sigue sin operar a la perfección. Existen 3 tipos de tareas online. Cuando recibimos la copia de Watch_Dogs 2, las funciones de matchmaking público estaban inhabilitadas por pasarle una factura súper elevada al rendimiento, pero era posible efectuar misiones cooperativas si nos poníamos de acuerdo con un amigo. Éstas misiones también están disponibles en solitario y frecuentemente involucran las mismas maniobras de sigilo e infiltración que las misiones individuales. La calidad gráfica decae un poco pero la experiencia es estable y fluida.

El multiplayer sigue sin operar a la perfección

El juego, por otro lado, ofrece la tradicional invasión de hackeo que anoche ya funcionaba y consiste, para quienes no lo conocieron en Watch_Dogs, en un una dinámica de hide & seek (escondidillas), donde debes hackear a un oponente y esconderte de él dentro de los confines de un área delimitada, hasta que la descarga de sus datos concluya o viceversa: ser hackeado y tratar de encontrar al culpable. Es simple y entretenido… por un rato. La tercera variable de juego, reactivada recientemente, es la de cazarrecompensas, donde debes atrapar a un objetivo en fuga o ser el que huye de otros jugadores. Tristemente, este último modo resultó virtualmente imposible de concertar en cualquiera de sus 2 configuraciones. El sistema buscaba y buscaba "posibles recompensas", expandiendo cada vez más la búsqueda, sin éxito. Probamos en diferentes consolas y con diferentes conexiones y nada. Mala suerte para Ubisoft y mala suerte para quien tiene el juego y esperaba con anhelo estas nuevas características.

El hecho es que las funciones en línea fallaron al momento del estreno y hasta esta mañana, todavía no estaban operando de forma "inmediata" y natural, como Ubisoft quería. Si preordenaste el juego o lo compraste el día de lanzamiento, te llevaste una amarga sorpresa porque pagaste la misma suma que por cualquier otro título con funciones completas desde el día 1.

Se deshabilitó el modo en línea "CONSTATE"
Se deshabilitó el modo en línea "CONSTATE"

¿Cómo se juega Watch_Dogs 2? Bueno, la esencia de la aventura es el hackeo que adopta al nodo como piedra angular de su diseño otra vez. Así, la idea es saltar de un artículo hackeable a otro hasta llegar a tu objetivo, independientemente del pretexto argumental que lo respalde. Con un clic del stick derecho, ves la matrix o, lo que es igual, accedes a la NetHack: una perspectiva monocromática del mundo de juego que te deja reconocer los objetos "corrompibles", como cámaras, equipos de cómputo, móviles, tuberías y otro tipo de terminales. La idea es usar las cámaras de seguridad, saltarín o cuadrirrotor como extensión de la mirada de Marcus para detectar dichos artículos e interactuar con ellos para descargar datos, robar claves que permitan inhabilitar nuevas partes del sistema, activar señuelos u otros distractores para manipular a las fuerzas de seguridad que resguardan el objetivo, sin importar qué forma adopten o cuál sea el objetivo como tal; etcétera.

De vez en cuando te topas con acertijos gráficos donde la idea es la misma: encontrar el camino de un punto a otro, pero en vez de hacerlo con objetos concretos —como computadoras y terminales físicas del mundo de juego— lo haces con elementos gráficos abstractos, es decir, una red llena de rombos que debes girar en múltiples sentidos para que un haz de luz llegue hasta su objetivo y con lo cual puedas abrir una puerta especial o tener acceso a un cuarto de servidores súper protegido.

Como mencionamos líneas arriba, existen habilidades que aderezan la infiltración, como el hackeo de móviles que distrae a los guardias de seguridad, el estallido de tuberías como señuelo o arma, la manipulación de equipo industrial para atacar los objetivos desde diversos ángulos y más. En su conjunto, la infiltración es una tarea entretenida y flexible que encaja bien con el concepto del hacker y te vende muy bien la ilusión de ser un pirata informático, simplemente por mover unos recuadros de un sentido a otro o por meter un carrito a control remoto por un ducto de aire acondicionado para enchufarle un cable a un aparato.

Existen, como suele ser el caso, ciertas conductas aberrantes de la inteligencia artificial, por ejemplo, un guardia que queda atorado frente a un obstáculo, repitiendo la misma maniobra sin posibilidad de superar el objeto frente a él o limitantes de lógica que, en el nivel de dificultad normal (existen 2 más elevados y uno más fácil) te harán reír. Hubo una misión, por ejemplo, donde usamos un montacarga de tijera para alcanzar un objetivo, situado en el segundo piso. Después de matar a todos en el interior, llegó la policía pero no pudo localizarnos porque regresamos al montacarga y nos sentamos en su canastilla, volviéndonos prácticamente invisibles para los NPC. Acto seguido, huimos del lugar en el montacarga y frente a las narices de la autoridad.

El hackeo en Watch_Dogs 2
El hackeo en Watch_Dogs 2

Ahora bien, hackear desde las sombras es una forma de afrontar las misiones, pero la alternativa es hacerlo a punta de pistola, lo cual transgrede la lógica del personaje pero no pasa factura alguna al resultado de las misiones. Es decir, Marcus y sus secuaces son millenials idealistas; caudillos de la transparencia, de la contracultura y los derechos de la sociedad, pero pueden robar carros, sustraer objetos de valor de la guantera, y matar para alcanzar sus metas sin que el juego los penalice. Se trata de un ejemplo perfecto de la desconexión que existe entre los escritores de juegos y quienes diseñan las mecánicas, documentada con anterioridad en títulos como Tomb Raider. Obviamente, existe la opción de prescindir de las armas, pero no hubiera estado de más que el juego calificara tu rendimiento o hubiera un sistema de moral para promover estrategias congruentes con la manera tan magnánima en la que están diseñados los protagonistas. El asunto no es la violencia per se, sino que los personajes están diseñados como defensores de la sociedad, así que hacer uso de ella sin consecuencias para la estructura de juego, se percibe un poco... contradictorio.

Watch_Dogs 2 todavía se percibe como un mundo abierto descuidado

El manejo de vehículos tiene sus imperfecciones. Ubisoft impone un freno artificial a los vehículos como pretexto para obligarte a adquirir boost en el árbol de progresión, pero incluso con él, la conducción, tanto de carros como de motocicletas e incluso montacargas, es una experiencia algo caprichosa. Los vehículos en general se sienten, en mayor o menor medida, como lanchas en el asfalto y, fiel a lo dicho párrafos atrás, la física de colisión no es tan versátil como la de otros juegos de mundo abierto, es decir, no existe suficiente deformación. De nueva cuenta, Watch_Dogs 2 se acerca a lo ideal, pero no lo alcanza, ya sea por falta de tiempo o recursos.

El audio es un tema contrastante. El acierto es que Watch_Dogs 2 soporta múltiples idiomas, entre ellos, español con acento neutral. Los personajes principales gozan de variedad de tonos, si bien la intención en ocasiones se percibe exagerada, abonando a aquello que decíamos sobre los estereotipos y el esfuerzo excesivo por darle a los protagonistas un aire cool artificial, pero dejando de lado ese detalle, notamos que en el lado de las voces ambientales, había algo de repetición. Como si varias de las personas que escuchas en la calle hubieran sido interpretadas por la misma persona, especialmente en el caso de las mujeres. Otro detalle que percibimos fue que a veces se cuelan, en el sonido ambiental, las voces en inglés que quizá no dio tiempo de doblar o no alcanzó para ello. Son pequeños aspectos que contribuyen a la sensación de que el producto no está pulido.

La música, por su parte, es un asunto de temas originales y licenciados. Los primeros se conforman, mayormente, de melodías de ambientación con arreglos sintéticos que sirven para crear atmósfera. No hay una tonada distintiva que se quede grabada en tu memoria, pero cumplen con la tarea. Los segundos son los que están en tu móvil. Un repertorio que asciende a alrededor de 40 temas que cubren desde pop, hasta música clásica, pasando por happy-punk. Aquí es más bien un asunto de gustos, aunque para tratarse de un juego que puede durar hasta 20 horas, quizá hicieron falta unas cuantas canciones más para no correr el riesgo de caer en la monotonía. Después de todo, de esas 40 canciones, hay que eliminar las que pertenecen a géneros que te desagradan, y la lista entonces se vuelve mucho más breve.

Así que, justo como dijimos al comienzo, Watch_Dogs vuelve a quedar corto con esta secuela. El concepto visual es más atractivo y, aunque estereotípicos, los personajes quizá son más estimulantes de seguir, pero la historia resulta bastante trillada, vuelve haber problemas con el multiplayer, a pesar de que Ubisoft ya tiene experiencia con ese tipo de asuntos; los gráficos siguen sin estar a la altura de la generación y, en general, Watch_Dogs 2 todavía se percibe como un mundo abierto descuidado y falto de amor por esos pequeños detalles que separan a los juegos memorables, de los genéricos. Si fuiste fan del primer juego por su lectura un poco distinta del mundo abierto, te alegrará saber que la secuela constituye una mejora, pero si no es tu caso, entonces mejor espera a que baje de precio.

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