Review

Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

Porque hasta la guerra con amigos es mejor
LEVELUP 8 Bueno

PROS:

Progresión que incorpora algunos detalles frescos

Jugar en cooperativo es una experiencia muy emocionante y bien construida

Mundo gigantesco con una apariencia excelente

Gran volumen de actividades para compartir

Abundante personalización estética para tu personaje y práctica para tus armas

Estructura de misiones que te motiva a explorar

CONS:

Tono inconsistente

Argumento intrascendente

Actuaciones de voz poco creíbles

Eventos espontáneos repetitivos y con poco valor narrativo

Movilidad y escalada pudieron ser mejores

Manejo mediocre de vehículos terrestres y helicópteros

Sistema de cobertura con imperfecciones

Me considero fan de los mundos abiertos, así que mi curiosidad no pudo ser mayor cuando escuché que Ghost Recon adoptaría dicha estructura con Wildlands y me complace decir, tras haberlo jugado por decenas de horas, que es una suculenta transición que te hará sentir como todo un profesional, siempre y cuando tú y tus amigos estén dispuestos a desempeñar el rol que les corresponde, tolerar una que otra imperfección y ser indulgentes con el concepto y su tratamiento.

¿Narcos de caricatura o sicarios aterradores?

Ghost Recon: Wildlands tiene por ambientación la república sudamericana de Bolivia en el año 2019. En esta ficción, un cartel de la droga mexicano, conocido como Santa Blanca, prácticamente invade el país, mismo que ahora se encuentra agobiado y es ahí cuando aparece el equipo Ghost para salvar el día. En mancuerna con Karen Bowman, una agente encubierta de la CIA, el comando especial conduce la operación Kingslayer (Matarreyes en español), cuyo objetivo es desarticular a la banda, una plaza y un buchón a la vez, hasta llegar a su líder, mejor conocido como “El Sueño” -aunque el tipo más bien se ve y actúa como una pesadilla o, ya de perdida, como uno de los sueños que tienes cuando estás agripado-.

El tema es lo primero controvertido de este juego y resulta más que obvio que no se trata de una propuesta apta para menores de edad. Pero, al margen de las restricciones, la polémica radica en hacer de un asunto tan escabroso como la guerra contra el narcotráfico, el eje de un videojuego. Cine y televisión recurren a ello con frecuencia sin que por eso se les catalogue como apología del crimen, pero no sería raro que alguien se sintiera incómodo con el asunto y, aunque éste no es precisamente el espacio para debatir la moralidad del concepto, considero importante hacer esta acotación para que no te asombres o te sientas ofendido sin previo aviso.

Ahora bien, una cosa es el concepto y otro es el tono. Uno esperaría que tratándose de narcos, el feel de la experiencia fuera incluso más sobrio que el de Ghost Recon: Future Soldier, el cual no era especialmente primaveral. No obstante, Wildlands transmite una sensación plástica, excesivamente hollywoodense que diluye lo macabro de los acontecimientos y seguro hará estallar la cabeza de los caudillos de la corrección política. Es decir, no te vas a sentir en un documental realista o como parte de la película Sicario y a mí, personalmente, eso me resulta incluso más inquietante que la decisión misma de avocar el juego a un asunto tan delicado porque el tratamiento por momentos se antoja juguetón, satírico… incluso caricaturizado.

No llevaba ni media hora en el mundo de Wildlands, cuando ya escuchaba corridos o música regional genérica en la radio y veía gente colgada por la ventanilla del vehículo, pero a mi lado, uno de mis camaradas iba contando chistes para después ponerse a hablar de su divorcio y ser la comidilla de otro de los ghosts. Sin importar el idioma, los personajes se expresan con un acento poco natural y avientan altisonancias por aquí y por allá pero no se los compras. Cuando arrojas una granada, por ejemplo, tu ghost a veces dice algo como: “Coman mierrrda, culerros” -así, con las letras “r” remarcadas-. Eso te saca un poco de la inmersión y te hace reflexionar sobre si estás en un juego o una película de Machete. No sabes si el juego es serio o no. Honestamente hubiera preferido que Ubisoft Paris se comprometiera con una visión y diera a la ambientación consistencia, en vez de rebajar las cosas y hacerlas sentir… raras. Pero bueno, no es como que esto vaya a arruinar por completo la experiencia, sólo digo que Ghost Recon: Wildlands hubiera sido un mejor juego de haber apostado al 100% por la seriedad.

El organigrama criminal

¿Pero cómo organizas un título cooperativo de acción táctica y elementos de rol en mundo abierto? Pues bien, para mi gusto la estructura es uno de los aciertos ya que es familiar pero tiene varios matices frescos que evitan que Wildlands simplemente se perciba como Far Cry en tercera persona y con 4 jugadores simultáneos.

Hablar de mundos abiertos de gran tamaño ya es un lugar común pero créeme cuando te digo que el mapa en este juego es MA-SI-VO y la idea es eliminar al cabecilla de cada provincia. Hablamos de decenas de regiones con topografía, biomas y caciques criminales distintos. Pero, como tú y tus compañeros ghosts son forasteros que no saben dónde está nada, lo primero en la agenda siempre es reunir datos. Ni bien pones pie sobre terreno inexplorado, Karen se comunica contigo para explicarte un poco sobre el lugar y, en el mapa también aparecen signos de interrogación, así como íconos amarillos con forma de fólder que indican el punto donde puedes encontrar información sobre el cabecilla de la plaza, ya sea en forma de computadoras o personas de interés a las cuales debes interrogar para que te pongan en la dirección correcta. Lo genial es que no debes seguir un orden fijo para emprender tu experiencia de juego, sino que desde el minuto uno puedes tomar un helicóptero y volar a cualquier parte del mapa para llevar la aventura por donde gustes.

EL MAPA EN ESTE JUEGO ES MA-SI-VO

Cada cacique constituye una pieza en el organigrama del cártel; una pieza que se encarga de aumentar la influencia de la banda, proveerla de seguridad, producir droga, facilitar contrabando, etcétera. De modo que, conforme eliminas líderes, no sólo te acercas a “El Sueño” sino que desarticulas la maquinaria criminal en el proceso. En pocas palabras, el diseño de la estructura de juego genuinamente te hace sentir como un policía tras la pista de algo cada vez más grande.

Ahora bien, como Wildlands está diseñado precisamente para que puedas abordar sus misiones con soltura, sufre un poco en la narrativa porque cada líder regional juega un rol diferente. Así, cuando lo eliminas no sientes que avanzas mucho en la historia, sino que más bien conoces un pedazo aislado del argumento y la situación empeora un poco al jugar en cooperativo debido a las distracciones propias de compartir la experiencia con gente que está hablando de otras cosas o, paradójicamente, está tan absorta en las mecánicas que lo que menos quiere es detenerse para ver un video. En síntesis, el argumento no es brillante y se pierde un poco en la escala del juego y el carácter social de su propuesta.

El juego tiene momentos macabros y otros cómicos
El juego tiene momentos macabros y otros cómicos

Pero volviendo al tema de la información, ésta no solamente es clave para abatir a los líderes del cartel, sino también para develar puntos de interés del mapa. Es decir, en vez de obligarte a llegar a un lugar alto como una catedral o una triste torre, Wildlands te pide que asistas gente que puede darte información o captures a traficantes de poca monta a quienes puedes interrogar para que te den santo y seña sobre 1 de 3 elementos de interés en la zona, ya sean cargamentos de suministros, accesorios para tus armas, nuevo arsenal, puntos de habilidad, etcétera. Y es que otra cosa que cambia un poco acá es la progresión.

Cada misión cumplida en Wildlands brinda experiencia; con la experiencia subes de nivel. Con cada nivel, liberas segmentos del árbol de mejoras y recibes los típicos puntos para comprarlas, pero los puntos de habilidad no son el único requisito para acceder a estas recompensas, sino que también requieres suministros y medallas. ¿Por qué? Porque hay una facción de resistencia, una guerrilla que se opone al cartel y al gobierno corrupto pero que, como toda buena resistencia, carece de recursos, así que tú se los vas a dar. Existen suministros médicos, alimenticios, de comunicación y combustible; los encuentras en todas partes del mapa y precisas una suma específica de ellos para desbloquear habilidades, mientras que las medallas se traducen en bonos como pulso 15% más firme al usar tu rifle de francotirador o la capacidad de portar 25% más munición. Para resumir, el diseño del juego es interesante y te motiva a explorar el mundo. No reinventa la rueda, pero se siente un poco diferente y coherente con el concepto del juego.

Me gustó la experiencia de usuario y el diseño de los menús. Conforme eliminas a las cabecillas del cartel y, dependiendo del rol que tuvieran en la organización criminal, irás desestabilizando las operaciones de manera clara y cuantificable con un porcentaje que indica qué tan afectada está esa rama ya sea que corresponda a narcotráfico, a influencia, a seguridad u otra. Cuando te alejas lo suficiente en el mapa del mundo puedes ver la típica red con fotografías que ilustra el organigrama del cartel y muestra los objetivos eliminados y pendientes, mientras que en otra sección del menú, es posible apreciar el progreso de tu personaje, en paralelo con el nivel de daño que has infringido a tu enemigo, la fortaleza de la guerrilla aliada, así como la intensidad con la cual te está buscando el ejército.

Un problema típico del que padece Wildlands es que los eventos espontáneos son repetitivos, poco estimulantes y carecen de valor narrativo. Mientras deambulas por el mapa, te topas con helicópteros enemigos, convoyes con suministros, vehículos del ejército o del narco, el ferrocarril y, por supuesto, cientos de puestos de avanzada o torres de vigilancia que puedes “limpiar” sin que ello esté atado a misiones primarias o secundarias formales. Si matas muchos civiles o incomodas al ejército, cuyo destacamento especial se conoce como “la unidad”, estos serán hostiles y paulatinamente más letales, pero en general, los incidentes no escripteados del universo de juego jamás llevan a algo sustancioso; a una emboscada, a una misión secundaria o algo sorpresivo.

La metaestructura del juego consiste, en esencia, en tomar por asalto fuertes de todos tamaños y formas. Su localización así como su función, arquitectura y nivel de fortificación, imprime variedad, lo que aunado a la presencia de amigos y la intención de adoptar múltiples estrategias, mantiene las cosas dinámicas, pero es posible que luego de unas 25 horas, te puedas agotar de esa dinámica, así que considera ese detalle.

El tamaño del mapa es sobresaliente
El tamaño del mapa es sobresaliente

Con el dedo en el gatillo

En la superficie, Ghost Recon: Wildlands es un juego de disparos en tercera persona típico, pero por debajo hay varios elementos que le confieren identidad propia, empezando por el hecho de que no sólo controlas a tu personaje, sino que éste debe interactuar con otros ghosts, ya sea que estén bajo control de la máquina, se trate de un trío de jugadores desconocidos o un grupo de amigos. Puede parecer un aspecto menor, pero cada una de esas modalidades de juego constituye una experiencia completamente diferente y profundizaré en eso un poco después.

Lo primero son los controles: con el stick izquierdo desplazas al personaje, con el derecho mueves la cámara, lo que a su vez pone la dirección; con el gatillo izquierdo apuntas por la mirilla (puedes alternar entre primera y tercera persona al hacerlo) y con el derecho disparas. Moverte es un asunto intuitivo pero no tan… fluido como me hubiera gustado. Cuando estás en interiores o por doblar una esquina, girar se siente algo pesado y, para tratarse de un mapa con una superficie tan accidentada y llena de formas, trepar o descender por una vertical también resulta incómodo. Más bien das de tumbos y estoy seguro que vas a morir varias veces tratando de bajar a algún lugar. No sé qué tan difícil hubiera sido implementarlo, pero añadir una habilidad de rápel hubiera sido muy útil y congruente con el tema de los operativos de fuerzas especiales, cuyos videos de descenso en cuerda abundan en internet. En fin, no dispones de esto, así que escalar tiene más en común con Skyrim que con UNCHARTED, y lo mismo aplica a los vehículos que a veces puedes empujar por una vertical de manera casi antinatural.

Motocicletas, lanchas y aviones son fáciles de usar y suficientemente responsivos. Aceleras con gatillo derecho, frenas con izquierdo y, en el caso de los vehículos terrestres, A o tache sirven para derrapar en las curvas. Dicho eso, todos los carros lanchean o, puesto de otra manera, se sienten como si trajeran amortiguadores con 5 años de antigüedad y, entre más grande el carro o camioneta, la sensación será aún más notoria. Pero lo imperdonable, para mi gusto, son los helicópteros. En muchos juegos, asciendes con gatillo derecho; desciendes con el izquierdo; rotas sobre el plano horizontal con el stick derecho e inclinas la aeronave con el stick izquierdo. Aquí delegaron la función de ambas palancas al stick izquierdo. El derecho sólo sirve para rotar la cámara. Entonces virar es un asunto súper difícil y más aún acertar con las metralletas montadas sobre ciertos modelos. No entiendo bien por qué mapearon los botones para helicóptero de esa manera. Te acostumbras luego de unas horas, pero el asunto jamás llega a ser tan práctico como en otros juegos con helicópteros.

Pero bueno, salvo por ese último detalle, hasta aquí el mapeo es más o menos normal. Recargas con “X” o “Cuadrado” (dependiendo la plataforma), mismo botón que también sirve para interactuar con objetos o arrojarte de un vehículo en movimiento. Haces sprint oprimiendo la palanca izquierda y arrojas explosivos con el bumper izquierdo. La cosa cambia cuando oprimes el bumper derecho que despliega el menú radial de instrucciones ya sea que éstas sean para tu escuadrón o que correspondan a los guerrilleros, sobre quienes eventualmente ganas algo de control también.

Lo imperdonable es el manejo de helicópteros

Mi primer instinto al accionar este submenú fue mover el stick derecho para seleccionar una orden, pero la sorpresa es que navegas dicha herramienta con el stick izquierdo, lo que significa que cada vez que recurres a ella, tu ghost debe detenerse y quedar expuesto como un maldito pato en el agua. Esta decisión de diseño obedece a la necesidad de indicar lugares específicos mientras tienes abierto el menú radial porque a veces debes decirle a tus compañeros que se muevan a una posición determinada o a los guerrilleros que bombardeen una zona exacta y esto lo haces con el stick izquierdo. No sé a qué alternativa pudieron recurrir los diseñadores pero lo cierto es que demorarás en acostumbrarte a esta función y a mí nunca me pareció totalmente intuitiva o cómoda, aunque funciona.

Otro elemento que pudo ser un poco mejor fue la cobertura. Ponerte detrás de un objeto es básico en un juego de disparos y aquí es un asunto contextual que, a menudo funciona sin problemas pero no siempre. Si vas corriendo erguido y te acercas a un muro suficientemente alto, tu personaje se adherirá a él en automático, lo cual es importante porque una vez en ese estado, puedes disparar sin ver o asomarte para apuntar por una esquina y devolverte con un solo movimiento. El detalle molesto es que si corres erguido a un muro de contención de concreto -de esos medianos con franjas color amarillo y negro-, tu personaje no se agachará para cubrirse automáticamente. Tienes que oprimir el botón B o círculo para agacharte primero y luego tu personaje se cubrirá; un paso extra que resulta impráctico. Las camionetas tampoco son un cuerpo válido de cobertura, aunque sean altas como una canasta de baloncesto. Esto es por el tema de las ventanillas, pero honestamente hubiera preferido que mi personaje se adhiriera por defecto, dejándome la decisión de apuntar por las ventanas con un simple paso hacia atrás. Vaya, la cobertura está bien pero tiene momentos incómodos.

Antes de pasar a las modalidades de juego, también es indispensable hablar de los gadgets, especialmente el drone, mismo que puedes mejorar conforme avanzas en el juego y sirve para detectar enemigos pero también para designar zonas de bombardeo con mortero. En el D-Pad dispones de diversas modalidades de disparo, ya sea totalmente automático, ráfagas de 3 o semiautomático. Puedes desbloquear la visión nocturna que realmente es muy útil; la visión térmica que es todavía más útil; usar explosivo plástico, granadas y una selección con más de 50 armas que abarcan desde rifles de asalto hasta, escopetas, pasando por rifles de francotirador, subfusiles y modelos de armas específicos que no puedes modificar. Cabe acotar aquí que, regados por el mundo en pequeñas cajas, hay armas y piezas de armas que realmente hacen una diferencia notoria en el rendimiento de tu arsenal y también te motivan a recorrer el mapa con atención.

El menú de edición, por su parte, es intuitivo, claro y útil. Como ocurría desde entregas pasadas de la serie, a la hora de editar un arma, ésta aparece desarmada en la pantalla con categorías asignadas para cada componente y estadísticas con barras de colores que muestran con transparencia y diseño intuitivo cómo es que una pieza es mejor que otra, ya sea que ésta optimice por mucho el manejo del arma, su penetración, su alcance, el ruido que produce, el daño que asesta, etcétera.

La personalización es un punto fuerte de la experiencia y va de lo práctico -como en el caso de las armas- a lo estético que, de hecho, es lo primero con lo que te topas pues antes de poner pie en Bolivia, tienes que diseñar a tu personaje con multiplicidad de rasgos pero también combinaciones de equipamiento que, aunque no juegan un papel en el desempeño del ghost, te permiten proyectar diversas actitudes además de tu personalidad. Yo por ejemplo, diseñé a una chica asiática con gafas tácticas, guantes, pantalones vaqueros, rodilleras e incluso pude seleccionar entre un compendio muy decente de tipos de mochila y parches.

Uno de los aciertos del juego es su abundante personalización
Uno de los aciertos del juego es su abundante personalización

¿Solo o acompañado?

Pero, para mi gusto, la pregunta más importante a responder antes de comprar Wildlands es con quién vas a jugar. Todo lo que he descrito hasta ahora va de bueno a regular, pero la calidad de tu experiencia final dependerá muchísimo más de tus acompañantes que del sistema de cobertura o el bamboleo de los helicópteros.

Probé Wildlands en solitario por varias horas, especialmente al comienzo, cuando quería asimilar las reglas del juego y, para mi sorpresa, fue una experiencia agradable; no muy diferente a un Advanced Warfighter o Future Soldier con la ventaja adicional de hacer las cosas a tu ritmo y bajo tus reglas; con el nivel de seriedad o desparpajo que quieras.

LA CALIDAD DE TU EXPERIENCIA FINAL DEPENDERÁ MUCHÍSIMO DE TUS ACOMPAÑANTES

Tus bots responden con solvencia, son precisos y si se rezagan, el sistema los teletransporta para alcanzarte automáticamente. Sacrificas lo emocionante y lo flexible del escuadrón humano porque a tus bots sólo puedes decirles a dónde ir, si esperarte o reunirse contigo y a quién dispararle. Existen, en el árbol de mejoras, algunas diseñadas para este tipo de experiencia solitaria, las cuales aumentan la puntería de tus robotines, su resistencia, el número de tiros sincronizados o cantidad de resucitaciones que pueden darte antes de que mueras, pero no puedes esperar tanto de ellos como de tu amigo sin rostro detrás del auricular. Eso era de esperar y desde mi perspectiva, no sería problema si, como sus antecesores, Wildlands durará 10 o 15 horas pero aquí tienes un juego con volumen de actividades como para 50 horas. Desde mi perspectiva, es demasiado como para la frialdad mecánica de tus bots que, podrán contar muy buenos chistes, pero difícilmente harán algo que te sorprenda y sacuda un poco las cosas.

La segunda alternativa es jugar con compañeros desconocidos. Mi experiencia con esta modalidad fue categóricamente mala pero tú podrías correr con mejor suerte. El matchmaking funciona bien o, cuando menos, mejor que For Honor o Battlefield 1 -los cuales fueron un suplicio- pero de inmediato me topé con los típicos inconvenientes de la experiencia online: jugadores ruidosos cuyo auricular está pegado a la radio de su casa, al bebé o a una esposa inconforme; jugadores silenciosos que no te reviven; jugadores con micrófono que no hablan, etcétera. Si esto fuera GTA, tal vez no habría tanto problema, pero se supone que Wildlands sea una experiencia táctica. Sobra decir que así no hay ninguna. Hubiera estado bien que Ubisoft Paris incorporara incentivos de peso por completar las misiones con sigilo. Bajo el diseño actual, mucha gente prefiere rushear las cosas, hacer lo que se le antoja y eso mata mucho de la experiencia. Dale una probada, pero entre jugar solo o con compañeros desconocidos, te recomiendo más lo primero.

Y finalmente está la opción de jugar con amigos que, sin lugar a dudas, constituye la mejor forma de vivir la experiencia Ghost Recon: Wildlands. Realmente hay momentos de verdadero gozo al jugar así. Si ya probaste los Online Heists de GTA V, sabes más o menos de lo que hablo. Hay algo especialmente mágico en el hecho de llegar todos juntos a un campamento enemigo, lanzar los drones, estudiar el terreno, ponerse de acuerdo sobre cómo atacar y ejecutar. Juro que hay momentos donde el juego te hace sentir como un verdadero soldado de élite e incluso cuando las cosas salen de control, hay una emoción especial. En una ocasión, por ejemplo, murieron 2 de mis compañeros y yo tuve que salir en persecución sobre un helicóptero para darle alcance al blanco y salvar el día. En otra ocasión, abatimos a los enemigos conmigo en el helicóptero, un amigo de artillero y 2 ghosts abajo disparando a voluntad. Que tus compañeros te cubran mientras extraes a una persona de interés de una fortificación enemiga, para después treparse en una camioneta y huir disparando vale lo que vas a pagar por el juego si -y sólo si- vas a jugar con amigos. No dudo que esto pueda pasar con desconocidos pero estoy seguro que no va ser lo mismo. Lanzar los drones, estudiar el área y empezar a despachar narcos con tiros sincronizados o simplemente silenciosos y precisos sin que nadie se percate, te llena con una emoción especial y vale mucho la pena si estás buscando una experiencia de equipo.

Éste es un platillo para compartir
Éste es un platillo para compartir

Y es que el juego realmente te da muchas herramientas para disfrutar las cosas en conjunto. Basta con apuntar con tu arma y oprimir A o tache para marcar cualquier punto en el horizonte y en el mapa, y que todos tus compañeros presten atención a algo que tratas de indicarles, como un punto ventajoso para disparar, un acceso o cierto objetivo. Si mueres o quedas atrás, puedes aplicar el viaje rápido y alcanzar a tus compañeros con una muy breve pantalla de carga de por medio, la mayoría de los vehículos puede llevar hasta 5 personas (e incluso una puede ir en el maletero); puedes ir disparando por la ventanilla mientras vas al interior de un vehículo o al costado de un helicóptero, existen mejoras para acelerar la reanimación de un compañero, y un ghost humano con un drone y la función de mortero activada, puede desatar el infierno sobre cualquier posición enemiga en el mapa. Es realmente muy emocionante.

Otro detalle que vale la pena resaltar es el de los ciclos de día y noche porque los patrones de conducta de los enemigos varían un poco dependiendo de la hora, con más actividad por la mañana y menos en el ocaso. Eso no significa que haya menos narcos, sino que se meten a los edificios que conforman sus fuertes y se vuelve más complicado marcarlos con el drone o tus binoculares.

Una variable más es que cada fuerte tiene diversos sistemas en funcionamiento, los cuales puedes neutralizar para hacerte la vida más fácil. Hay generadores de corriente, luminarias y alarmas para desactivar, por ejemplo. Ciertas posiciones del narco están fuertemente resguardadas por metralletas Gatling, otras tienen puertas que sólo abren a ciertos vehículos, en otras hay morteros o múltiples francotiradores. Ciertas misiones te llevan a canteras o minas y debes tomar todo eso en cuenta antes de atacar porque las cosas pueden tornarse difíciles rápidamente si eres descuidado.

A propósito de eso, un tema que dio de qué hablar en la Beta fue la dificultad. Se decía que, en modalidad Normal, Wildlands era excesivamente fácil cuando jugado en cooperativo e incluso uno de los diseñadores concedió esto durante una entrevista reciente, pero ya con el producto final, jamás sentí que el juego fuera un paseo por el parque. Encontré el balance en el nivel de desafío muy exacto a excepción de las veces en las que atacaba fuertes pequeños en reiteradas ocasiones. Fuera de eso, cualquier posición enemiga puede volverse irritante si te distraes, fallas disparos o quieres rushear las cosas y, cuando se activan las alarmas, los narcos llaman refuerzos que pueden tomar la forma de camionetas con más “bad hombres” o helicópteros que realmente pueden causarte un dolor de cabeza.

Camuflaje y sonidos de guerra

Para los juegos de Ubisoft, el tema visual y de rendimiento es, desde hace algún tiempo, uno bastante escabroso debido al mal sabor de boca que dejaron Watch_Dogs o Assassin’s Creed Unity. Por mi parte, puedo decirte que Ghost Recon: Wildlands es un juego que luce muy bien, no es extraordinario y cuando interactúes con los pobladores de Bolivia, te darás cuenta de ello, pero recorrer el mundo de juego en un helicóptero se presta para unas postales que te dejarán sin aliento, con haces de luz coronando majestuosamente la cima de las montañas, tormentas eléctricas a la distancia o nacaradas cumbres que crean contrastes muy atractivos. El modelado de vehículos y el daño están a la altura de lo que esperaría de una producción AAA; existe iluminación volumétrica y efectos de brillo especiales al pasar de un interior a un exterior. Mi única observación aquí tiene que ver con el resplandor de las sirenas en los helicópteros que, durante el día luce horrorosa, así como el fogonazo de las armas que también tiene apariencia de imagen sobrepuesta más que de un asunto orgánico. Hay desiertos, junglas, bosques, pequeñas ciudades, lagos, costas, lodazales, en fin. Visualmente, el juego no cansa y rinde bien. Sólo recuerdo una vez donde percibí baja en el conteo de frames pero, por otro lado, noté problemas de desgarro de pantalla más frecuentes.

El matchmaking con desconocidos es ágil pero el que sí podría darte algunos problemas es el sistema para concertar partidas con amigos. No demoré tanto como en For Honor, pero prepárate para intentar 2 o 3 veces antes de lograrlo.

Las pantallas de carga no son un problema y no me topé con anomalías técnicas en exceso, quizá por eso, cuando ocurrieron fue más evidente. Hay algo de clipping en los modelos y lo notas cuando vas dentro de un vehículo y la mollera de un sujeto escapa ligeramente a través del toldo del vehículo. En otra ocasión, hubo un problema de texturas con los brazos de un compañero, los cuales se extendían a la distancia como si se tratara de Marguerite Baker en Resident Evil 7. Y finalmente, entre la lista de anomalías poco graves, estuvieron un par de instancias en las que no pude accionar ni mi drone ni los binoculares, because reasons.

Pero el problema más irritante con el que me topé fue no poder completar una misión por motivos desconocidos pero que tenían algo que ver con la modalidad cooperativa. La tarea era plantar unas cámaras en sigilo y abandonar un lugar determinado sin ser detectado, excepto que al abandonar la zona circular designada en el mapa, no pasaba nada. Repetí esta misión 4 veces cambiando mi secuencia de acciones cada vez en busca de una solución hasta que finalmente me rendí y abandoné la sesión cooperativa para repetir con los ghosts de la máquina. Asunto arreglado. ¿Qué ocurrió? Ni idea, pero no hace falta esforzarse mucho para imaginar un escenario en el que este tipo de problema arruine por completo todo tu progreso. Me ocurrió en GTA V y no fue nada agradable.

Por lo concerniente al audio, tengo opiniones encontradas. El juego viene en español de Latinoamérica tanto para texto como para voces. Eso siempre se agradece pero hay algo en las voces de locutor profesional que se antoja súper falso cuando dicen groserías y es relevante porque notarlo quiere decir que te estás saliendo de la experiencia. Me ocurría con Crackdown y me pasó con este juego también. En contraste, las armas de fuego tienen una resonancia muy satisfactoria y, no sólo eso, sino que existe un ruido específico y súper distintivo que te indica cuando haces blanco en un enemigo.

La música es un elemento que o pasa desapercibido o se vuelve molesto en Ghost Recon: Wildlands. Cuando estás en los menús, no va más allá de la típica composición ambiental cuyo carácter neutro no permite hacer un comentario más profundo y, mientras juegas, el ruido natural tomará primer plano, con excepción de cuando enciendes la radio. Ahí, Ubisoft alternó entre mensajes de servicio comunitario con acentos muy artificiales o música regional que definitivamente no será del gusto de todos aunque encaje con el concepto del juego.

Al final del día, Ghost Recon: Wildlands es un juego que puedo recomendarte si vas a compartirlo con tus amigos y esos amigos están dispuestos a trabajar en equipo. Si se dan esas condiciones, tendrás momentos de verdadera emoción, risas y acción muy satisfactoria. Como experiencia solitaria es un buen juego pero se volverá agotador mucho antes de llegar al final y con desconocidos dudo que lo disfrutes. El tono de la experiencia y algunas decisiones de diseño definitivamente pudieron ser mejores, pero en general considero que el juego cumple con su meta que es darte diversión en equipo y refrescar la fórmula.

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