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Como parte de nuestro recorrido por el booth de Bethesda en E3, probamos un poco de la nueva propuesta survival horror de uno de los pilares creativos del género, Shinji Mikami. Por supuesto, nos referimos a The Evil Within, aventura que se propone alejarse del giro de acción que el género tomó durante los últimos años para lograr un compromiso más serio con la palabra que lo define: horror.
La impresión principal que The Evil Within me dejó es que Shinji Mikami trata innegablemente de volver a sus raíces en el género (en específico, a Resident Evil 1 y a su predecesor y al juicio de este nostálgico, superior arquetipo, Sweet Home para Famicom): el juego se trata de explorar un lugar poseído por el mal, un asilo psiquiátrico que quedó fuera del espacio normal en que las leyes de la cordura gobiernan, para pasar al mundo de la locura y el horror. El protagonista, Sebastian, deberá investigar los grotescos y sobrenaturales sucesos del lugar a la vez que intenta sobrevivir a los ataques de los diversos engendros que habitan sus pasillos y al propio asilo como un sitio con personalidad, un verdadero agente que se opondrá con todo a que el jugador sobreviva demasiado tiempo.
En cuanto a controles, el demo que jugamos era el estándar convencional para un título de su tipo en tercera persona: funciones como apuntar, disparar, recargar el arma, interactuar con los ambientes y correr (hasta perder el aliento, que suele ser en poco tiempo), son todas familiares para los veteranos. Sin embargo, la entrega destaca en su ambientación y atmósfera: los enemigos son realmente amenazantes, insidiosos y perturbadores, mientras que las locaciones distan mucho de ser genéricas y reflejan un fuerte trabajo para dar profundidad y personalidad a cada lugar.
Jugamos el capítulo 8 y es un alivio saber que, a esas alturas, el título no está roto con un arma de alto poder: todavía eres un detective con su fiel pistola que confronta una oleada de seres sobrenaturales a los que no siempre es eficaz rellenar de plomo. En efecto, aunque no faltan los zombies genéricos, al menos éstos conservan agresividad aún en el suelo, mientras que es inútil combatir a enemigos como espectros y fantasmas, que incluyen un impresionante y desagradable efecto que transforma la atmósfera a su alrededor en un mundo oscuro y desorientado. Asimismo, es inútil combatir con meras armas de fuego a los adversarios más duros, como carniceros y psicópatas, por lo que las armas de fuego son bien un tipo de herramienta para salir de apuros y no un game-breaker.
En cuanto a la exploración e interacción con el ambiente, el juego parece favorecer algo de trabajo detectivesco, búsqueda de ítems, estrategia y toma de decisiones, lo cual de nuevo lo acerca un poco más a los trabajos tempranos de Mikami, ambientados en casas y lugares cerrados, que a sus obras finales, llenas de locaciones y escenarios inverosímiles. El segmento que jugamos tenía lo que podría definirse como un quick-time event, aunque afortunadamente, no era un asunto cinemático de botonazo, sino un momento en el que los tentáculos de alguna entidad te acercan rápido a una trituradora de carne y entonces debes reaccionar para dispararles. Esto parece sugerir que incluso los eventos emergentes tendrán un gameplay más significativo que el acto vacío de apretar botones, pero por el momento no es posible saber si todo en The Evil Within será igual de acertado.
En cuanto a gráficos, el título se encuentra en una extraña frontera entre esta generación y la anterior: el diseño visual es sorprendente, sumamente bien pensado y profundo, pero ciertas cosas no cuadran, como las texturas pixeleadas, las caídas de framerate vergonzosas (jugamos en Xbox One) y una mezcla rara entre next-gen y last-gen que nos dejó deseando más, sobre todo por el gran potencial del juego en cuanto a su muy acertado diseño visual.
Por último, llegamos al aspecto más subjetivo y polémico: ¿The Evil Within da miedo? Durante la presentación nos mostraron las reacciones de muchos asistentes, llenas de gritos y pérdidas de compostura; sin embargo, el título me dejó un poco indiferente. Considero que la entrega aún es demasiado tópica, bastante predecible, que se confía más en aspectos como el excelente y atmosférico audio para asustar, pero, en general el problema es que el verdadero terror debe ser innovador para causar desconcierto y sorpresa, mientras que el espectáculo de Mikami es demasiado brillante, premeditado y sabido como para mover a alguien más o menos familiarizado con los estereotipos del género. Por otro lado, debo confesar que quizá dicha apreciación sea subjetiva (seguro no opinaron lo mismo los cientos de cobardes que llenaron el video de presentación con sus gritos antes de que entráramos a jugar), pero lo que sí puedo decir es que el juego es más un equilibrio entre acción y terror que uno de horror puro, lo cual no es malo: sigue siendo una experiencia sólida, bien construida y competente. Esperemos que Mikami nos guarde alguna sorpresa; después de todo, un conejo en el sombrero de ilusionista del horror es siempre lo que salva la cara de toda producción del género.
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