Review

The King of Fighters XV

De regreso al buen camino
LEVELUP 8.4 Bueno

PROS:

Los cambios le hicieron bien y lo hacen sentir más que rápido

Interacciones y finales en el modo historia

Rollback Netcode

Rutas de combos versátiles gracias a las nuevas mecánicas

Las mejoras gráficas son evidentes

CONS:

La inteligencia artificial es variable y tiene problemas de programación

Hay poco contenido para los jugadores casuales y novatos

El sistema de autocombo es más útil de lo que debería

Hay menos personajes disponibles que en entregas pasadas

Personajes poco aprovechados en la historia principal

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A finales de 2021 te hablé sobre las novedades de los juegos de pelea y por qué el género vive un gran momento. Uno de estos motivos es el regreso de grandes juegos como la franquicia insignia de SNK. The King of Fighters XV es el clímax de un proceso evolutivo que ha experimentado cambios importantes a través de los años hasta recuperar el rumbo después de una entrega agridulce. Te puedo adelantar que la experiencia ha servido de algo y esta nueva entrega pone mucho énfasis en ofrecer encuentros más dinámicos y versátiles, con una mejora gráfica más que necesaria. Esta promesa se cumple sin alcanzar la excelencia, pero corrige sus errores del pasado. The King of Fighters XV tiene todo lo que KOF XIV nos quedó a deber y regresa como un gran contendiente que recompensa la habilidad y dedicación de cada jugador. A continuación, te dejo un análisis y mis razones para que juegues The King of Fighters XV.

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Si has seguido la saga todos estos años, sabes que parte del encanto de KOF es la historia de fondo más allá del torneo que convoca a los peleadores. Hay mucho que contar e indagar para entender el camino y las motivaciones de cada equipo o la visión de cada personaje. En esta ocasión, ocurre algo similar y un nuevo torneo organizado por la nueva directora, Anastasia, convoca a los mejores peleadores del mundo luego del incidente ocurrido con Verse en KOF XIV. Y es justo Verse el punto de partida que se relaciona directamente con Shun'ei además de Isla y Dolores, los nuevos personajes de esta entrega. No hay misterio: la historia es un mero pretexto para justificar la reunión de los peleadores; lo interesante es conocer las nuevas alianzas, rivalidades y demás interacciones entre los personajes. Se extrañan aquellos días de la saga de Orochi y Nests, donde se contaban historias con lujo de detalle, más allá del torneo.

Hay 39 personajes disponibles y 12 más se unirán como DLC
Hay 39 personajes disponibles y 12 más se unirán como DLC

Si estás interesado en conocer los motivos por los que Iori, Kyo y Chizuru se reúnen en esta nueva entrega deberás comenzar por el modo historia. Básicamente, es un recorrido al estilo arcade donde enfrentarás diferentes equipos hasta llegar al jefe final. Si eliges un equipo predefinido verás algunas cinemáticas mientras avanzas y al final tendrás acceso a un final con imágenes fijas y algunos efectos. También podrás ver algunos finales especiales si eliges un equipo específico; si eliges a los personajes correctos además del final secreto tendrás acceso a canciones adicionales. La verdad quedé muy agradecido con estas recompensas porque el soundtrack de KOF es grandioso, y poder escucharlo mientras juegas es un gran detalle. Una vez que los obtengas puedes personalizar la música de los escenarios en Dj Station; te recomiendo darle un vistazo, ya que podrás desbloquear algunos extras como la música de Metal Slug.

Retomando el modo historia, diré que es una buena idea mantener este formato al estilo tradicional, pero está mal ejecutado. Me refiero a que, aunque puedes modificar la dificultad, la inteligencia artificial es muy mala. Decidí subir el nivel de intensidad al máximo porque en el estándar era muy fácil y noté una mejoría en la guardia del enemigo y el sistema de predicción. Ambos sistemas llegan a ser sobrehumanos en ocasiones y hasta frustrantes, pero tienen un problema: si ejecutas el mismo ataque especial sin parar, el enemigo se mantiene bloqueando hasta que se rompe su guardia o agota su vida. En ocasiones reacciona, pero toma malas decisiones, incluso si es un jefe. Una vez que descubres esto no hay razón para esforzarte por ganar; de todas formas el oponente tiene un comportamiento antinatural. Después de algunas sesiones y una vez que hayas visto las cinemáticas, la mayor motivación para seguir es desbloquear todos los finales y las canciones adicionales. Al final, no hay más razón para jugar de nuevo.

Si eres jugador competitivo, este modo es lo menos que te interesa, y también es una lástima que haya pocas opciones para jugadores nuevos y casuales. Puedes probar el modo entrenamiento, versus para jugar con tus amigos y misiones. Este último peca de sencillo porque incluye sólo 5 misiones. A diferencia de KOF XIII, donde eran ridículamente difíciles y completarlas era motivo de presunción de algunos youtubers como Maximillian Dood, terminarlas es muy sencillo. Eso sí, si eres nuevo en el juego pueden ayudarte a tener una idea de cómo utilizar a cada personaje.

Hay pocas misiones y son fáciles de superar
Hay pocas misiones y son fáciles de superar

No hay más, si quieres sacar el mayor jugo posible a KOF XV, sólo queda entrar de lleno en el juego online. Aquí tendrás varias opciones; jugar para escalar rangos, echar retas casuales, crear una sala y jugar con amigos o desconocidos o entrenamiento online. Mi experiencia al usarlos fue muy buena, aunque la interfaz para personalizar equipos y preferencias puede mejorar.

Rollback netcode y muchos personajes

Ahora veamos las peleas en línea. Lo primero, es resaltar la inclusión de rollback netcode, porque se nota la diferencia si lo comparamos KOF XIV. El desempeño de las peleas fue bueno aunque en ocasiones tuve problemas donde el retraso se disparaba hasta 7 frames, jugando en PlayStation 4. El rollback netcode hacía lo posible por estabilizar la conexión y, como resultado, tuve una pelea plagada de teletransportaciones. Entiendo que pudo deberse a la mala conexión de mi rival, la distancia o el uso de wifi, pero mi experiencia en Guilty Gear -Strive-/i] fue mucho mejor. Me atrevo a compararlos porque ambos juegos usan el rollback netcode. Eso sí, debo aclarar que fuera de ese incidente, el resto de mis peleas fueron estables. Lo único que noté fueron errores en las animaciones de algunos proyectiles y efectos de los ataques que no afectaron el rumbo de los encuentros.

El rollback netcode ayuda a mejorar la experiencia, pero no hace milagros
El rollback netcode ayuda a mejorar la experiencia, pero no hace milagros

Pasemos a la selección de personajes. En total, son 39 peleadores, un plantel más pequeño de lo acostumbrado, pero es un bueno número. Hay algunos viejos conocidos como Ash Crimson, Chizuru, Yashiro, Shermie y Cris; otros que habían desaparecido, y por el desarrollo de la historia le da un aire de dream match a [i]KOF XV. Si estás al tanto de la historia de otras entregas, sabes que su regreso está justificado. También sorprende que K9999 haya vuelto aunque ahora se llame Krohnen. En general, estoy satisfecho con la selección de peleadores; me parece que hicieron lo posible por complacer a jugadores de distintas épocas. Eso sí, sorprende que Kim haya quedado fuera de esta entrega.

También hay que tener presentes a los personajes que llegarán como contenido descargable. El equipo más interesante es el que se inspira en Garou: Mark of The Wolves; habrá que ver si los restantes traen personajes de otros juegos como invitados. El título aún es muy reciente y estas adiciones pueden darle un aire de frescura en el futuro; de hecho, me parece buena idea que se dosifiquen a lo largo del año.

Los cambios son buenos

Tener un equipo de 3 personajes es la parte más fuerte de KOF respecto a otras entregas del género, aunque tiene otras mecánicas que lo hacen único. La base del juego es la misma: tendrás que armar tu equipo teniendo en mente que el segundo y tercer personajes tendrán acceso a más recursos. Esto le da un toque estratégico y hace que pongamos toda nuestra energía en el último personaje. Aquí entra el manejo de barras para aprovechar el Max mode y su variante quick, aunque la activación es más costosa porque tendrás que gastar 2 barras. Estos modos te permiten hacer combos largos y generar mucho daño con pocos recursos, en el caso del Max mode normal; y para confirmar una apertura en combo con el modo Quick. Al activar ambos modos podrás hacer movimientos ex hasta que el tiempo lo permita y ahorrar barra para los movimientos superespeciales. Otro cambio que me parece interesante y me gustó mucho es que puedes usar movimientos sin la necesidad de entrar en Max mode. Sólo tendrás que invertir media barra para usarlos. Tener esta herramienta te permite hacer combos óptimos en cualquier situación, pero al final, tú decides si quieres extender tus ataques o guardarlos para acabar con el oponente de un solo toque.

Eso sí, aunque aún hay combos largos que exigen precisión y un nivel aceptable de ejecución, es sencillo adaptarse a este sistema. Lejos quedaron los días en que los combos necesitaban una ejecución de movimientos extraordinaria llena de cancelaciones. Aún así, jugar KOF XV es muy divertido y las peleas se desarrollan muy rápido sin descuidar los fundamentos y el juego neutral. Una experiencia sólida que disfrutarán los amantes del género.

Maneja bien tus recursos para ganar
Maneja bien tus recursos para ganar

Pero no todo es miel sobre hojuelas, hay situaciones que rompen la armonía del juego y hasta se vuelven irritantes. Tal vez esto es culpa mía, pero debo decir que tengo una queja clara con la prioridad de los agarres, sobre todo, al levantarte del piso. En ocasiones, quieres aprovechar la ventaja para presionar después de tirar al oponente. Lo que ocurre es que, si este se levanta con un golpe alto cubre las entradas por arriba, así que brincar no es una buena opción. Si decides ir por tierra, el oponente puede presionar hacia adelante y un ataque fuerte para activar un agarre. El problema es que tienen mucha prioridad y ocurren muy rápido, lo que normalmente da la vuelta al juego y te quita la ventaja. Esto se arregla tomando distancia y jugando de una forma más pausada, pero si tu estilo es más agresivo, quizá caerás en todos agarres, cuando no debería ser así.

El Shatter Strike es una herramienta muy versátil
El Shatter Strike es una herramienta muy versátil

El otro punto es el uso de autocombo o rush, como se conoce en esta entrega. Este sistema hace que, además de tener garantizado un combo presionando un botón, puedas seguir distintas rutas dependiendo del ataque que presiones al final. Este tema no me causa problema, entiendo que es una herramienta para motivar a los jugares casuales a divertirse sin dedicar horas al entrenamiento. Mi queja es cuando jugadores experimentados abusan de esta mecánica. Te explico: los juegos de KOF suelen apostar a tirar golpes hasta que alguno impacte en el oponente; una vez que lo logras, tienes que reaccionar y confirmar tu ataque con precisión. Con el autocombo esto no importa, si el oponente nota que un golpe llegó a su destino, basta con presionar el mismo botón en lugar de estar atento y confirmar de forma manual. En ocasiones el oponente hizo esto al azar o de forma accidental y le aseguró la victoria.

Para finalizar esta sección, te contaré sobre el Shatter Strike. Este nuevo golpe es muy similar al Focus Attack de Street Fighter IV y tiene varios usos. El primero es como recurso defensivo; si predices un ataque, el Shatter Strike absorberá el golpe y castigará al oponente, dejándolo vulnerable algunos segundos. El otro uso es como extensor de combos; esta opción es muy útil, sobre todo en la esquina donde podrás hacer cadenas más extensas. Muchos combos elaborados llevan esta herramienta, y una vez que la dominas es imprescindible. Te recomiendo que trates de acostumbrarte a usarla porque olvidarás que existe si no la usas seguido.

¿The King of Fighters XIV 2.0?

No se puede negar que hay mucho de KOF XIV en este juego. Muchos combos son prácticamente iguales al juego anterior, pero decir que se trata de una actualización o una versión mejorada sería injusto y una enorme mentira. KOF XV mejoró y dejó atrás los problemas más graves. Uno de los más evidentes es el apartado visual, que a pesar de mantener el diseño 3D, luce mucho mejor: texturas, iluminación, diseño de personajes, animaciones, efectos y composición de los elementos en pantalla se ven muy bien. El cambio a Unreal Engine se nota y da gusto que algunos diseños recibieran un mejor tratamiento; por ejemplo, Athena y Blue Mary son personajes femeninos que lucen mucho mejor que antes. Estas mejoras se notan más en las animaciones de los ataques Climax, donde vemos cambios de cámara y muchos efectos en pantalla.

Sobre el audio no hay quejas: los gritos, las explosiones y los efectos de golpes hacen que las peleas sean más inmersivas. Considero un buen detalle que, además de los temas originales para esta edición, se incluya una selección cronológica de toda la saga. Sólo recuerda que debes cumplir ciertos requisitos para desbloquearlas.

The King of Fighters XV en imágenes

El rey ha muerto, viva el rey

SNK nos demuestra que KOF sigue más vivo que nunca y está a la altura de sus competidores. Da gusto ver que, a pesar de los cambios, KOF XV se mantiene como un juego exigente que premia la habilidad de los jugadores en la mayoría de los casos. Su falta de contenido y modos son algunas de sus fallas más claras, pero si buscas un buen juego de peleas, es una gran opción. Debemos tener presente que el juego puede mejorar en el futuro y cambiar algunos descuidos con actualizaciones, pero si te gusta el género, KOF XV merece estar en tu colección.

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