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Más allá del debate y las polémicas que rodean a la industria de los videojuegos, algunos de ellos enraizadas y formadas a partir del componente nostálgico, podemos decir que estamos en una gran época pues hay opciones al por mayor para todo tipo de jugadores. Así como existen las grandes producciones, con sus límites y fórmulas establecidas, también hay propuestas que toman otros caminos y que, a veces, están tan bien manejadas que reflejan lo que pudo haber sido una línea de desarrollo a partir de las posibilidades del 2D y las mecánicas de lo que hoy conocemos como la vieja escuela. Precisamente, géneros como metroidvania y roguelike están viviendo un nuevo aire y Double Fine Productions, el estudio del legendario Tim Schafer, se aventuró en una propuesta del segundo tipo y nos dio la bienvenida al post-post-apocalipsis de RAD.
Con un apocalipsis bastaba, pero incluso 2 no fueron suficientes
El proceso de desarrollo de RAD dirigido por Lee Petty, cuyo historial incluye títulos como Hedlander y Broken Age, nos presenta un mundo que ha sufrido 2 apocalipsis nucleares. La primera catástrofe pudo ser solventada por los humanos sobrevivientes, pero la segunda fue tan devastadora que el único rastro de humanidad quedó en una pequeña colonia habitada en su mayoría por jóvenes quienes tratan de llevar una vida normal en ese lugar que quedó detenido en el tiempo, en específico en la década de los 80. Fuera de ese espacio, todo es un yermo radioactivo lleno de peligros y donde las posibilidades de reconstrucción de vida son mínimas, aunque de vez en cuando te encontrarás en estos territorios con algunos asentamientos que dan cuenta del mundo antes del desastre y ciertos asentamientos con habitantes que, por alguna extraña razón, lograron sobrevivir al desastre y pasan el tiempo viendo películas en VHS en la TV, jugando Arcade o incluso con un Atari.
Aunque la vida transcurre con normalidad en el mundo post-post-apocaliptico de RAD, la calamidad se mira en el horizonte y el guardián de la colonia informa a los habitantes que los recursos se están acabando y las fuentes de energía escasean por lo que la única posibilidad es salir a ese mundo devastador y tratar de reconstruir al mundo. Como sabemos que los jóvenes ochenteros son rudos, la misión queda en manos de un grupo de adolescentes, del cual podremos seleccionar uno, y un bate de béisbol que cuenta con el poder de los Antiguos y que permitirá lidiar con los peligros que hay allá afuera, aunque también este poder permitirá que estos jóvenes puedan aprovechar el entorno radioactivo para experimentar con Exo y Endo mutaciones, las cuales cumplen una función de movimientos especiales y son presentadas en gran variedad. Luego de esta introducción, será momento de entrar en el portal y salir al yermo de RAD para salvar lo que queda de la humanidad.
Los ochenta están de vuelta y el soundtrack es memorable
En cuanto al apartado visual, donde toda la acción se ve desde arriba, el trabajo de Double Fine con RAD destaca en cuanto a su paleta de colores neón, la cual da ese toque ochentero propio de la época, y el diseño de este mundo apocalíptico que quedó reducido a escombros. Asimismo, dado que todos los personajes que podemos seleccionar cuentan con el poder de los antiguos, nuestro paso por el yermo dejará una estela de reconstrucción que permitirá que la naturaleza vuelva a tomar el control del entorno. De ahí que resulte atractivo, y hasta motivante, recorrer hasta el mínimo rincón pues pasará de ser un espacio infértil, gris, desolado y lleno de basura, a un jardín lleno de vegetación donde la vida puede volver a darse.
Claro que esto no significa que el paisaje desolador de la catástrofe sea malo, al contrario, también tiene su encanto y más cuando encontramos algunos asentamientos que sobrevivieron al desastre, como un local de Arcade donde algunas maquinitas todavía funcionan y aunque no se pueden jugar, al pasar a su lado permiten escuchar los sonidos característicos de esa época. Así también, algunos espacios secretos nos llevarán a refugios donde algunos humanos trataron de sobrevivir pero, desafortunadamente, no lo lograron.
Precisamente, este toque distintivo de Double Fine aplicado a RAD da muy buen resultado pues no se trata de una animación “cute”, y tanto el mundo, como los personajes, lucen extravagantes y reflejan en mayor proporción el desastre sufrido y el riesgo de ver el fin de sus días.
Por otra parte, la banda sonora, obra de David Earl, es exquisita y cuenta con piezas que claramente están inspiradas en grandes éxito de los 80 como los de Michael Jackson, Phil Collins, Van Halen, Paul Engemann y Europe, por mencionar algunos que son de fácil percepción. Asimismo, cada tema es acorde a la situación que esté sucediendo en pantalla, ya sea en la colonia de humanos, donde habrá música relajada que permitirá platicar con las personas o piezas más prendidas para aquellos que están bailando o haciendo alguna actividad física. Misma situación para esos espacios desoladores donde no hay enemigos, no hay personas, solo desastre
Un roguelike equilibrado que respeta los elementos de la vieja escuela
Dada su esencia como roguelike, RAD presenta una serie de niveles con elementos que se generan de manera procedural. Sí, hay un hilo conductor, pero cada sesión se sentirá como nueva; después de todo, RAD está pensado para jugarse muchas veces en aras de conseguir los distintos finales, encontrar distintos secretos y enfrentar a los diversos enemigos, sub-jefes y jefes en todas sus variantes.
RAD no es un juego fácil y si eres jugador de la vieja escuela es momento de que te prepares para sufrir de nuevo pues, en caso de perder, todo se habrá ido al demonio y habrá que comenzar de nuevo. Sin embargo, Double Fine Productions sabe que el juego debe ser atractivo para todo tipo de jugadores y, aunque el sistema sabe castigar y no duda en hacerlo, también cuenta con algunas características que lo dotan de equilibrio para hacerlo accesible.
De inicio, pienso que Double Fine atinó en no dar nada en la mano a los jugadores de RAD, ¿qué quiero decir con esto? Que no se esperen tutoriales ni pistas en pantalla sobre cómo hacer las cosas, el jugador debe descubrir las posibilidades de ataque y defensa que tiene con la experiencia propia. Es probable que los primeros intentos sean frustrantes pues el control se siente limitado a movimientos sencillos, pero, conforme se experimenta con las combinaciones de botones, RAD se vuelve una experiencia muy buena y divertida. RAD no es un juego que te lleve de la mano y aunque el sistema está diseñado para equilibrar las cosas, la balanza suele inclinarse hacia lo difícil. Es más, el juego cuenta con opciones para hacer más fácil la experiencia, pero su ubicación pasa desapercibida dentro del menú de opciones, prácticamente invitando a los jugadores a disfrutar RAD sin ningún tipo de ayuda.
La generación de niveles siempre tiene algo nuevo y emocionante que presentar
En términos generales, RAD presenta una serie de niveles cuyo contenido se genera de forma procedural, por lo que no te encontrarás en cada vuelta con lo mismo. Cada nivel exige el cumplimiento de algunos requisitos específicos para entrar en el cuarto del jefe y RAD te invita a explorar todo el territorio y a enfrentar a todos los enemigos pues, entre más lo hagas, más posibilidades hay de éxito. El diseño de los escenarios es sencillo pero no por eso fácil, básicamente hay que activar algunos mecanismos que fueron dejados ahí por civilizaciones antiguas, pero lograr eso con cada uno representa un reto en particular. En ese sentido y, como lo señalé, Double Fine presenta niveles con un diseño sencillo, pero la manera en que coloca los retos y peligros hacen que eso pase desapercibido. Asimismo, el equipo liderado por Lee Petty se encargó de dotar de riquezas y detalles cada rincón, por lo que siempre hay algo que explorar, algo que activar, algo que destruir y algunos secretos por descubrir. Al respecto, el diseño de niveles de RAD me pareció bueno y con el contenido adecuado pues, al final, se trata de un juego que no es muy largo, por lo que la extensión del territorio, los retos que hay que superar y los enemigos a enfrentar son adecuados.
Ahora bien, como se resalta en este apartado, aunque RAD es un juego difícil, esencia de todo roguelike, Double Fine ha trabajado para hacerlo equilibrado y que no sea un constante dolor de cabeza. En ese sentido, RAD cumple con la exigencia de dificultad y penalización de todo roguelike, pero en ciertos aspectos el equipo de desarrollo ha sido un poco benevolente, más bien, un dios cruel, pero justo. A mi parecer, el éxito y la diversión de RAD se encuentran en este componente adictivo y la tensión que genera estar tan cerca de la victoria y poder perder todo en un instante. La intención es que pases RAD en una sola partida, pero existe la posibilidad de guardar tus avance siempre y cuando hayas pasado al jefe de nivel. Ahí se abrirán 2 caminos, uno que te regresará a la colonia y otro que te llevará al siguiente nivel. Si escoges el primero podrás guardar el avance, pero si escoges el segundo, suponiendo que seas todo un temerario, no habrá marcha atrás.
RAD en imágenes
Asimismo, el sistema de recuperación de vida está muy bien logrado y añade un elemento de tensión al juego pues te enseña a valorar y cuidar los corazones que tienes en la parte superior izquierda de la pantalla. En muchos juegos es común que el sistema se acople a la situación y cuando el personaje está por morir aparezcan más ítems para recuperar la salud, pero en el caso de RAD esto solo sucede en contadas ocasiones, aún en las batallas con los jefes. No esperes que de la nada o por romper una caja aparezca algún jugo, fruta o pedazo de carne para recuperar la vida mientras tu personaje se desangra, pues esto puede o no suceder, pero en definitiva es un elemento muy bien logrado e incluso motivante porque no solo te invita a dominar el juego, también te permite jugar todo o nada al entrar en el recinto donde está el jefe con un solo corazón partido a la mitad, situación que no permite el mínimo error y no puedo negar que salir con la victoria en un contexto de ese tipo se siente genial.
RAD es un dios cruel, pero justo
Afortunadamente y para paliar un poco la molestia por la derrota, aunque RAD te llevará de vuelta al inicio de todo si mueres, el sistema te da la oportunidad de guardar en un cajero automático las cintas que encuentres, o sea un casete de música que es la moneda de intercambio en el juego. Asimismo, las mejoras que obtengas en cuestión de armamento, no todo se reduce al bate de béisbol, estarán disponibles en la colonia para que elijas la que mejor se acomode a tu estrategia, fuera de eso, el camino hacia arriba seguirá igual de difícil o podría ser peor de acuerdo con las combinaciones que se generen proceduralmente. En ese sentido, Double Fine se anota otro acierto brindando solo unas cuantas opciones para asimilar la derrota y regresar de inmediato al yermo con nada más que un simple empujón que, en realidad, no te da mucha ventaja pues, desde el inicio y hasta el final, dependes de que tan benévolo u hostil sea el juego.
Jugabilidad buena, pero impactada por el azar
El final de nuestro recorrido está marcado por el elemento más importante, ¿qué tal se juega RAD? ¿Es una buena experiencia y, sobre todo, divertida?
La esencia de la jugabilidad de RAD está en la combinación del combate y el azar pues, aunque inicias la aventura con un personaje en fase humana y con movimientos básicos, conforme avances encontrarás distintas formas de mutar, las cuales están determinadas por el azar pero que te brindarán algún tipo de apoyo para enfrentar el peligro. Si bien la progresión y la manera en que la dificultad aumenta están bien logradas, es en este apartado donde RAD sufre en algunos momentos importantes.
Un sistema de dificultad bien diseñado te invita a dominar el juego y te presenta un reto que responda a la experiencia y al avance que llevas. En el caso de RAD esto se cumple, sin embargo, también se ve impactado por el azar en cuanto al enfrentamiento con los enemigos. RAD es un roguelike, no un hack and slash, y los botonazos sin sentido no te llevarán hacia ningún lado; al contrario, debes aprender los patrones de cada enemigo que, por lo general, te avisa cuándo realizará su golpe más fuerte. Sin embargo, el elemento de azar en esta propuesta interviene en los combates con impactos que parecen obra del sistema de equilibro del juego y no un error del jugador. Aún acumulando experiencia de juego, pareciera que es casi obligatorio que el enemigo tenga éxito con un ataque cuando pareces tener control sobre la situación y los movimientos, lo cual, aunque no sucede siempre, resulta frustrante y en ocasiones es injusto.
Asimismo, otra cosa que afecta en ciertos momentos la jugabilidad de RAD, al menos en mi experiencia en PS4, es la caída de cuadros por segundo cuando hay mucho contenido en la pantalla, entre enemigos, cosas volando y la respuesta del entorno. Esto es más notorio en los niveles más avanzados pues hay más enemigos y más cosas en los escenarios. Si esto lo mezclamos con aquellas ocasiones en que recibes daño de forma injusta, el resultado no es bueno, aunque sí quiero dejar claro que esto sucedió en situaciones contadas, pero que no podía dejar pasar.
Pese a estos detalles, la jugabilidad de RAD es buena y divertida, sobre todo cuando puedes potenciar tus ataques con las mutaciones que encuentras en el camino. El control responde bien y no hay quejas al respecto, por lo que la diversión, aunque también el enojo, están garantizados.
Conclusión
Visto como un todo, RAD sale muy bien librado y en definitiva es un juego que merece un lugar en la plataforma de tu elección, sobre todo porque es una experiencia con gran potencial de rejugabilidad. Su respeto por los elementos de la vieja escuela, su dificultad bien implementada y su temática ochentera con el sello peculiar de Double Fine Productions, vuelven a RAD un muy buen roguelike. Si bien no es perfecto por algunos detalles puntuales, RAD cumple lo que promete y la visita a este mundo post-post apocalíptico se disfruta de gran manera.
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