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Ni "las gráficas" ni "el gameplay" ni "la historia" son conceptos reales en un videojuego; el diseño es todo. Los desarrolladores secretamente guían el camino de los jugadores y afrontan limitaciones técnicas empleando sólo el diseño. Desde esta perspectiva, Ground Zeroes es una ingeniosa solución a un problema (no oficial, pero deducible): cómo costear Metal Gear Solid V: The Phantom Pain el verdadero paquete completo que los fans de la franquicia esperan.
Pero dejemos los negocios y la crisis de los títulos AAA para otra ocasión. Vamos a hablar de mecánicas, dinámicas y la estética del juego. Para introducir mi argumento, traeré a colación uno que últimamente he jugado mucho y que, una vez dominado, dura unas 4 horas y media: Battletoads. ¿Por qué nadie en su tiempo se quejó de la duración? La respuesta es su diseño. La dificultad obligaba, a quienes por primera vez lo disfrutaban, a repetir escenas una y otra vez. Así, podía extenderse hasta 9 o 10 horas. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes recurre a diversas estrategias para prolongar su tiempo de juego. Está diseñado para afrontar sus limitaciones de presupuesto de producción y, al mismo tiempo, ofrecer cierta cantidad mínima de horas de juego. El resultado es una experiencia mayormente satisfactoria.
Metal Gear Solid ha cambiado mucho a lo largo de los años. En mi opinión, ésta es la entrega de la serie menos derivativa. Muchísimos aspectos básicos del formato han sido cambiados. Ground Zeroes está diseñado para familiarizar a los jugadores con la marea de cambios: la vida del personaje se regenera sola (con la excepción de un spray de emergencia que deberás usar si recibes mucho daño), no hay radar, no hay cajas, ya no cambias ítems con los gatillos, no puedes golpear en la pared para atraer a los guardias, aunque haya casilleros, ya no puedes entrar en ellos, etcétera. En el conjunto, el título dejó atrás por completo la, hasta cierto punto, arcaica configuración de control para adoptar una moderna (tal vez la solución para rodar en el piso es mi única queja). El resultado es casi impecable: tendremos libertad total de movimiento, cámara y una agilidad sin precedentes para cambiar de armas gracias a que ahora se seleccionan con la cruz direccional. Debo confesar que, incluso en Metal Gear Solid 4, el esquema de control de la franquicia me parecía una limitación, más que una buena base sobre la cual desarrollar un estilo de juego. El nuevo tono me recuerda más a una experiencia arcade; parece estar diseñado para instar a los jugadores a ejercer esos 2 grandes valores perdidos en el gaming contemporáneo: la memorización y el speed run.
La misión principal, por ejemplo, me tomó exactamente 93 minutos, 32 segundos y 302 milisegundos. Alerté 5 veces al enemigo, no morí una sola vez, rescaté 5 prisioneros y la reinicié 6 veces. Al terminarla, tu recompensa es poder jugarla en Hard y también obtienes acceso a 4 misiones más. Como, además, encontré todos los parches de XOF (a ustedes seguramente les tomará más tiempo, pues yo conocía su ubicación gracias al evento que organizó Konami en Japón, donde pude terminar el título por primera vez), se desbloqueó la misión extra exclusiva de las versiones de PlayStation Déjà Vu, pero hablaré de ella más adelante.
Terminarla en Hard, por otro lado, me tomó 31 minutos, 35 segundos y 799 milisegundos. No alerté al enemigo, no maté a nadie y lo reinicié 7 veces; sin embargo, el tiempo real total es más cercano a las 3 horas, pues intenté pasar la misión sin reiniciar (de haberlo logrado, en lugar de rango A, seguramente hubiera obtenido el S). De ahí en fuera, las misiones secundarias duran entre 13 y 20 minutos cada una, según cuánto desees explorar sus posibilidades. Por ejemplo, en Classified Intel Acquisition debes reconocer a un infiltrado en la base por su fotografía (todos los enemigos tienen un rostro distinto). Luego de aproximarte a él, te dirá que no tiene consigo la pieza de información que necesitas, pero te dirá dónde obtenerla; sin embargo, si haces otra cosa los resultados serán muy interesantes y recibirás una bonificación adicional. De hecho, en la mayoría de las misiones hay un evento similar que otorga puntos adicionales. Recomiendo prestar atención al intrincado terreno de juego que Kojima Productions preparó, pues muchas de sus mejores sorpresas son para el paciente y el atrevido que ensaya variaciones una y otra vez.
En un mundo perfecto de primeros intentos exitosos, Ground Zeroes duraría 4 horas; sin embargo, la estrategia de prueba y error seguramente consumieron, al menos, 8 horas o más de mi tiempo. Lo curioso es que el porcentaje de completud señala que llevo 34% del título. Obtener una cifra más alta depende, entonces, de terminar las misiones en Hard (la dificultad se desbloquea luego de pasarlas en normal), obtener bonus de puntuación al llevar a cabo ciertas acciones, conseguir objetivos como marcar a todos los enemigos del mapa, terminar misiones sin ser detectado u obtener el rango S.
Extraje todos estos datos directamente del título, pues dedicaron su propio apartado a los high scores. Todas estas pistas de diseño revelan cómo quieren los desarrolladores que juegues su creación; por ejemplo, eres penalizado al matar enemigos en 5 de las 6 misiones, tus puntos también bajarán si suena la alarma, pierdes helicópteros, si utilizas la ayuda reflex (cuando eres descubierto, si está activada, todo se pondrá en cámara lenta y tendrás unos segundos para neutralizar al enemigo). Tomar el control, poner Ground Zeroes y esperar un título de acción, a pesar de sus precisos controles estilo The Last of Us y similares, es ignorar por completo la guía de los desarrolladores. En cierta forma, ser descubierto debería instarnos a reiniciar la misión para aspirar por un puntaje más alto al terminarla. Combatir después de eso no sólo es un acto poco elegante para una franquicia como Metal Gear, sino que afecta negativamente nuestra evaluación final.
En cuanto a diseño de niveles, la base tiene una hechura fina, compleja e interesante; sin embargo, incluso así puedes fastidiarte, pues todas las misiones se desarrollan ahí. Aunque algunas sean de día, con un clima distinto o estés sobrevolando la zona en un helicóptero mientras disparas a todo lo que se mueve, tarde o temprano te cansarás de jugar en el mismo nivel. No es culpa de un mal diseño, pues éste es magnífico, sino de la naturaleza del juego, que confina al jugador al mismo espacio durante, al menos, 8 horas.
Las misiones presentan objetivos variados y emplean el terreno de juego de forma creativa; sin embargo, no todas tienen el mismo cuidado y calidad. En términos de trama, en realidad son una maraña de acontecimientos que fueron forzados a relacionarse entre sí. La única que tiene verdadera relevancia para el universo de Metal Gear Solid es la principal. Su diseño también es el más brillante. Si bien sus objetivos rescatar a Paz y a Chico no son los más originales, la ejecución es lo que cuenta. En este apartado, tanto el diseño de niveles como el esquema de control son una mancuerna perfecta para proveer decenas de opciones para completar los rescates. Desde colarse a la parte trasera de una camioneta, matar a todos, deslizarte sin ser visto, encontrar rutas alternas, activar alarmas a propósito, provocar explosiones y demás, Ground Zeroes muestra que puede ser un gran título de mundo abierto, aunque por su tamaño parezca más un diorama.
El aspecto técnico es impresionante (en la misión Déjà Vu incluso bromean con la infalible estabilidad de Fox Engine). Aunque la misión ambientada de día muestra ciertas imperfecciones, la noche y el atardecer encajan perfectamente con las cualidades del motor gráfico desarrollado por Kojima Productions. Las expresiones de los personajes son convincentes, la animación de Snake es suprema (mi favorita es cuando va agachado y se pone pecho tierra), la iluminación es impecable y el detalle que hay en cada centímetro es evidente. Los tiempos de carga son casi nulos, salvo por iDroid el aparato que emplea Snake para consultar el mapa, escuchar cintas grabadas y conocer los objetivos de la misión, que tarda demasiado cuando debe cargar imágenes.
El objetivo narrativo es presentar un tema más sombrío y de una manera más sobria y cruda. Los recursos para lograrlo varían entre suprimir elementos clásicos, pero graciosos, de la franquicia (como las cajas, el signo de admiración cuando los enemigos advierten tu presencia, etcétera), y una trama visceral y que no teme ser escatológica (como es tradición) o gráfica. El tema de la tortura juega un papel importante, así como la traición y las situaciones políticas complejas a las que nos tiene acostumbrados la serie. Ground Zeroes carece del tratamiento exuberante de otras creaciones de Kojima y cambia todo eso por un cinema de introducción fantástico y un final que deja clarísimo que la intención es presentar y generar expectación por The Phantom Pain.
Además de la misión principal, la misión secundaria de las consolas de PlayStation, Déjà Vu, es la más completa. No sólo fue la que más tiempo me llevó, sino que los fans de la franquicia quedarán encantados con ella gracias a todos los detalles que los desarrolladores escondieron en la base militar. En Japón tuve oportunidad de probar la misión de las consolas de Microsoft, pero fue muy poco tiempo como para poder dar un veredicto justo al respecto.
En cuanto a las dinámicas de juego, notarán que la libertad de movilidad de Snake permite estrategias más osadas. El diseño de nivel también incentiva arriesgarse para ganar segundos valiosos que mejorarán nuestro marcador final. Tal vez la primera vez que completes una misión te sientas torpe, descuidado y termines matando (a duras penas) a media base, pero a medida que busques perfeccionar tu marcador te volverás preciso, infalible y conocerás a la perfección las estrategias que funcionan y las que no. El diseño de Ground Zeroes exige repetición: todo en él pide jugar las misiones muchas veces hasta dominar su ejecución.
Algo en este título brilla y promete que The Phantom Pain será magnífico si soluciona el principal problema de Ground Zeroes: el entorno de juego limitado y la parca aproximación a la trama. Estamos frente al mejor esquema de control en la franquicia. Tal vez la dinámica ha cambiado radicalmente, pero algo grita Metal Gear Solid con fuerza. Luego de prácticamente dedicar 16 horas al título en 2 ocasiones distintas (aquí pueden leer el preview que escribí hace unas semanas), puedo decir con seguridad que esta probada dejará a muchos con hambre de más.
Hace algunos años, Penny Arcade bromeó sobre cómo Konami fue lo suficientemente generoso como para incluir un juego extra con el demo de Metal Gear Solid 2. El título era Zone of the Enders y costaba lo mismo que cualquier otro juego "completo". Una cantidad significativa de fans pagó su precio sólo para disfrutar el demo de MGS2. Muchos lo jugaron una y otra vez hasta el cansancio. Esta vez ellos no tendrán que adquirir algo que no les interesa ni pagar el precio de juego completo. El resto de los jugadores probablemente decidirá esperar a la experiencia completa que será The Phantom Pain o jugará y disfrutará Ground Zeroes. Recomiendo éste último curso de acción, pues el buen diseño debe ser siempre el principal motivo para adquirir o no un videojuego.
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