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Una vieja enciclopedia china titulada Emporio celestial de conocimientos benévolos divide a los animales en estas categorías: a) pertenecientes al Emperador; b) embalsamados; c) amaestrados; d) lechones; e) sirenas; f) fabulosos; g) perros sueltos; h) incluidos en esta clasificación; i) que se agitan como locos; j) innumerables; k) dibujados con un pincel finísimo de pelo de camello; l) etcétera; m) que acaban de romper el jarrón; n) que de lejos parecen moscas. El ejemplo, extraído del ensayo “El idioma analítico de John Wilkins”, expone que no hay clasificación del universo que no sea arbitraria. Dado que el universo es incomprensible, cualquier intento de ordenarlo supone un capricho. Así pues, es mi derecho luego de jugar y terminar The Last Guardian añadir un inciso extra a la taxonomía fantástica: ñ) que me conmueven.
No necesito ni deseo hablar del tortuoso proceso de desarrollo que sufrió este título. Aunque claramente hay indicaciones de ello en sus problemas de desempeño aquí y allá, Fumito Ueda y su equipo fueron capaces de crear uno de los personajes más entrañables con los que he tenido el honor de interactuar en un videojuego. Trico es un animal dolorosamente imaginario que te acompañará en la exploración de una ciudadela remota e inaccesible. Encarnarás a un niño que ha quedado atrapado ahí debido a circunstancias desconocidas. Necesitarás a Trico y Trico te necesitará para escapar.
Cualquiera que haya amado alguna vez a una mascota comprenderá. Trico es caprichoso, desobediente, temperamental, noble, aterrador, cuidadoso, torpe, leal, encimoso, inteligente, valeroso, fuerte, tenaz, gigante, alado, peligroso, glotón y un largo etcétera de complejos atributos. El equipo de genDESIGN creó un ser imaginario mezclando los rasgos y personalidades de animales domésticos como perros, gatos y aves. El comportamiento de Trico es una amalgama fantástica, pero quienes jueguen The Last Guardian deben entender que para Fumito Ueda es más importante dar agencia a sus personajes que poder al videojugador. Eso significa que Trico muchas veces no te hará caso. Podría relacionar la frustración con intentar enseñar a dar la pata por primera vez a un perro. Si huele que hay comida, se distraerá; si una parvada de aves levanta en vuelo, volteará a verlas; si en el camino hay un charco de agua, se revolcará ahí. La relación es mucho más profunda que la que existía, por ejemplo, entre Wander y su fiel yegua Agro en Shadow of the Colossus. Quienes pudieron disfrutar ese título seguramente recuerdan que el caballo no siempre obedecía. Esto producía una extrañísima sensación en el jugador: no tener el control total de un personaje. El efecto con Trico es muchísimo más eficaz y también mucho más molesto. Sin embargo, tiene el atenuante de que el animal es encantador. Me ocurre lo mismo con mi gato: odio que me pida comida cuando acabo de llenar su plato, pero no me molesta porque lo quiero.
Necesitarás a Trico y Trico te necesitará
Lo anterior no sería posible si Trico no estuviera magníficamente representado: su plumaje brilla con el Sol, sus ojos son una mezcla expresiva entre la curiosidad de un perro y la agudeza de un gato, mueve la cabeza como ave, pero sus orejas son felinas, tiene varios bigotes desarreglados, se sacude el agua cuando se moja, tiene una reacción distinta según donde lo acaricies (odia que toques sus patas). En fin, realmente quiero dejar claro que nunca me había relacionado con un personaje tan extraño y familiar a la vez. Para cuando terminé el juego, realmente me había vinculado con él. Si en los videojuegos no hay personajes salvo por los personajes que los juegan, Trico se transmutó en todas las mascotas que he tenido a lo largo de mi vida (o al menos en mi idea de ellas). Hay un momento en especial que me rompió. No diré cuál es o cuándo ocurre, pero es una mezcla genial entre interacción inesperada con el juego y un giro de la trama.
El mayor defecto del juego es también su mayor virtud: Trico es desesperante cuando no te hace caso, pero es imposible enojarse con él debido al vínculo emocional que desarrollarás con él. En el juego explorarás, resolverás acertijos e incluso pelearás, aunque, más que luchar, serás el escudero de Trico. Deberás sacar las lanzas de su cuerpo, calmarlo cuando termine la batalla, guiarlo, entorpecer a ciertos enemigos y mantenerte a salvo mientras él hace todo el trabajo. En cuanto a la exploración, es ingeniosa y no cae en la monotonía. Si bien la ciudadela que exploras tiene una apariencia uniforme, es suficientemente interesante y la dirección de arte es maravillosa. Los acertijos, por otro lado, son la parte central del juego; sin embargo, no esperen desafíos directos como en The Witness, sino problemas mucho mejor integrados con el entorno. La mayoría puedes resolverlos con Trico, pero también hay algunos en los que tu compañero será más bien el obstáculo. Ueda y su equipo lograron diseñar desafíos orgánicos perfectamente integrados con el mundo de juego. También hay detalles que añaden verosimilitud al mundo: las palancas que activas tienen peso, las animaciones son hechas a mano y no con motion capture, el lenguaje visual es claro y no hay interfaz, etcétera.
En este juego, tú no eres el ser poderoso
Si jugaron ICO identificarán inmediatamente el estilo limpio y elegante de Ueda para las interfaces y, sobre todo, la forma de presentar los acertijos. En The Last Guardian no hay barra de vida: si caen desde muy alto el castigo será cojear y tener una capacidad limitada de movimiento por un rato. Esta incomodidad es efectiva para involucrarte con el personaje y evitar que resuelvas algunas situaciones con prueba y error, pues el tiempo que perderás renqueando es sustancial. La exploración puede llegar a ser molesta a veces por culpa de Trico. Tienes un botón para llamarlo y darle indicaciones. No digo “órdenes” porque no siempre te obedece. Si está hambriento, por ejemplo, deberás alimentarlo para conseguir que se mueva. Si está distraído o agitado por una batalla reciente, deberás llamar su atención o calmarlo, respectivamente. El juego te obligará a estar pendiente de tu compañero en un buen sentido. No es que sea un fastidio cuidarlo, sino que cuando es necesario protegerlo, te importará tanto que harás lo imposible para salvaguardarlo.
Aunque eso tampoco hace mucha falta. En este juego, no eres el ser poderoso. Al contrario: eres débil y frágil. Habrá situaciones en las que te frustrará no poder hacer nada para ayudar a Trico, así que deberás utilizar tu ingenio para aportar algo a la batalla o el momento más allá de tu limitada capacidad física. Dicho lo anterior, el control del juego es poco convencional. Te tomará tiempo acostumbrarte a él y a la cámara, que se ajusta automáticamente sin previo aviso. Lo que recomiendo es manipularla lo menos posible, pero si eres del tipo de jugador que la ajusta constantemente, pasarás un mal rato. Trepar las plumas de Trico es satisfactorio, aunque la cámara puede jugarte malas pasadas y cambiar tu dirección de movimiento sin previo aviso. Esto, junto a la actitud rebelde de tu compañero, da al juego la sensación de ser indomable. Cuando te hace caso, es maravilloso, pero cuando se rebela puede ser muy frustrante.
En términos de atmósfera y ambientación The Last Guardian es impecable. La dirección de arte es coherente, interesante, elegante y única. Está acompañada por efectos visuales que, si bien no son espectaculares, cumplen cabalmente su función de representar la visión original de los artistas conceptuales. Trico tiene un plumaje que brilla con el Sol, se moja, se desprende al rascarse y se mueve con el viento. Si un enemigo clava una lanza en su carne, sangrará y no se sentirá bien hasta que la remuevas. La sangre no se lavará hasta que encuentren agua. The Last Guardian está lleno de pistas visuales útiles que sustituyen la necesidad de letreros e indicadores obvios. Si hay comida cerca, Trico olfateará el aire y sus ojos cambiarán de color. Frente a los enemigos hará un sonido muy particular. Si algo le interesa o escucha algo, sus orejas te lo indicarán. Realmente es maravilloso cómo el lenguaje visual del juego facilita tu inmersión en él y fortalece el pacto de verosimilitud con su ficción.
En cuanto al sonido y la música, escucharás pocas cosas más que tu llamado por Trico o los sonidos de la criatura. La música es más de corte ambiental, es delicada y casi diría que tímida, pues aparece aquí y allá en momentos importantes. El énfasis está colocado más bien en el diseño de sonido, que es elemental: viento, agua y el sonido de tus pisadas en la tierra. Lo anterior produce una sensación de amplitud y espacio mientras exploras la ciudadela abandonada. El juego retoma la idea de un idioma desconocido, así que prácticamente todos experimentaremos la misma actuación de voz, pero con subtítulos que corresponden a cada idioma. Una decisión no sólo creativa, sino práctica, pues así no hay que invertir en doblaje de voz y la visión de la obra conserva su integridad sin importar la región. En algunos puntos de la aventura, un narrador te dirá pistas si te atoras o simplemente dará contexto a tus acciones. No es grave, aunque en algunos puntos hubiera preferido descubrir sin ayuda la solución de los acertijos. Una opción para apagar estos consejos hubiera sido bienvenida.
Aporta algo único y especial a los videojuegos
The Last Guardian dura entre 10 y 15 horas. Aunque, si soy sincero, sentí que duró lo que tenía que durar. Sus mecánicas se desarrollaron satisfactoriamente, el arco narrativo alcanzó una buena conclusión, el escenario nunca se volvió monótono y la complejidad de los acertijos llegó al punto justo antes de la frustración. En general, disfruté muchísimo el juego, sólo que a algunos jugadores podría desalentarlos la toma de ciertas decisiones que responden más a una intención estética que a la búsqueda de simple y llana diversión. Trico, por ejemplo, es un gran personaje, pero a algunos podría disgustarles no tener el control total sobre él. A mí, en cambio, me llegó a importar tanto que lo atendía constantemente, buscaba comida para él y me angustiaba enormemente cada vez que había una pelea.
No sé cómo concluir mi apreciación de The Last Guardian. De entrada, es el juego más significativo que he jugado en el año. Aunque se nota su edad y que pertenece a la generación pasada, tiene elementos de diseño molestos y puede llegar a ser frustrante, aporta algo único y especial a los videojuegos. Me hizo sentir: eso es más de lo que pueden presumir muchos juegos de esta generación. Su valor reside en su valiente visión para comunicar su mensaje único —casi anacrónico— en una marea contemporánea de explosiones, estridencia y rituales de violencia. The Last Guardian es una pausa.
Al final, todo videojuego es un bestiario: es el lugar fantástico donde habitan animales imposibles para lo cotidiano. ¿Por qué dejamos de soñar bestias imaginarias? Recuerdo a Trico y es un ser tan cabal como mi gato, que ronca junto a mí mientras escribo esta reseña. Al dejar el control sobre la mesa después de terminar el juego, siento tristeza, como si extrañara a mi compañero. Aún ahora pienso en él y en la ficción inalcanzable que llamamos videojuego. ¿Hace cuánto que no te pasa eso al jugar?
Por obra indescifrable de un decreto
divino, te buscamos vanamente;
más remoto que el Ganges y el poniente,
tuya es la soledad, tuyo el secreto.
Tu lomo condesciende a la morosa
caricia de mi mano. Has admitido,
desde esa eternidad que ya es olvido,
el amor de la mano recelosa.
En otro tiempo estás. Eres el dueño
de un ámbito cerrado como un sueño.
—Borges
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