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Actualización
En una reunión exclusiva para jueces de los Game Critics Awards pude confirmar que el juego sí está jugable y funcionando en un PlayStation 4.
Texto original
Imagina mi sorpresa cuando, al entrar en el cuarto de presentación privada vi al legendario desarrollador Fumito Ueda detrás de una estación. El creador de ICO y Shadow of the Colossus estaba a punto de mostrarme el título que cerrará una trilogía espiritual de grandes experiencias de juego: The Last Guardian.
Debo aclarar varias cosas: no era una demostración en vivo con el juego. Nadie estaba jugándolo. Ueda también nos explicó que no hablarían de la trama de The Last Guardian, sino que preferían enfocarse en su sistema de juego e interesantes dinámicas. Antes de ahondar en el título, nos explicaron que está siendo desarrollado por genDESIGN, estudio conformado por Ueda y veteranos de ICO y Shadow of the Colossus, con el apoyo de SCE Japan Studio. Fumito sigue fungiendo como su director, aunque ya no forma parte de Sony.
Pero vamos a lo interesante: el sistema de juego de The Last Guardian. Como en todo título de Fumito Ueda, la atmósfera y el ambiente tienen un papel fundamental, no sólo en términos visuales, sino también en cuanto a mecánicas. Pude notar un trabajo de animación cuidadosa tanto para el niño como para Trico, un emblemático animal que coprotagoniza la historia. Los ojos atentos notarán un contraste entre la estolidez del templo con el movimiento constante de los protagonistas. La túnica del chico jamás está quieta. El efecto es similar al de una animación elaborada a mano; no me extrañaría que, de la misma forma que en Shadow of the Colossus no hay captura de movimiento, en The Last Guardian genDESIGN se haya esmerado en animar cuadro por cuadro cada complejo movimiento de Trico y su compañero.
Lo que pudimos ver fue, básicamente, una versión extendida del demo con que PlayStation abrió su conferencia. Con la salvedad de que el mismísimo Fumito Ueda estaba ahí para comentar sus aspectos más importantes y resaltar detalles de su desarrollo.
Al comenzar, vemos que Trico está echado en el piso y no responde a tus llamados. Ueda explicó que jamás controlaremos al animal, sino que deberemos esforzarnos para estrechar nuestra relación con él a fin de que haga lo necesario para resolver los acertijos. Por ejemplo, para conseguir que se levante es necesario treparnos en él y remover un par de lanzas que tiene clavadas en el costado. Al hacerlo, Trico se incorporará y podremos pedirle que ejecute distintas acciones. En este caso, el chico lo guió hacia una pendiente y alentó su curiosidad para que olfateara unos barriles.
Esto permite al jugador escalar a Trico y alcanzar los barriles, mismos que puede tomar y arrojar para que su compañero los atrape. Todo es muy natural y limpio, sin interfaz ni indicaciones. Será necesario descubrir la forma de resolver cada situación. El entorno se siente vivo y solitario; por algo los 2 protagonistas están tan bien animados. Su vitalidad anima lo que en otras condiciones sería una escenario desolador.
Para aderezar la experiencia, hay música sutil y conmovedora. La atmósfera es fundamental para producir una experiencia atractiva. El diseño de personajes forma parte integral de todo esto. Trico, mezcla de perro, gato y ave, según Ueda, es una figura desconocida, fantástica y, sin embargo, creíble y con la que el jugador puede relacionarse emocionalmente. El audio también juega un papel importante: Trico reclama cuando algo no le gusta, ruge amenazador al superar obstáculos, y suspira al ver al chico. Sus ojos tristes y movimientos de perro torpe crean casi al instante una conexión con cualquier amante de las mascotas. La intención es clara y, para mí, tiene un paralelismo con otros gigantes nobles de la cultura popular japonesa, como Totoro.
Este conjunto de buenas decisiones de diseño da resultado que inmediatamente te importe lo que ocurre con Trico. Desde el instante en que lo descubres herido en un claro del templo rodeado de mariposas hasta que salva tu vida, tu conexión emocional con él crece y terminas sumergido totalmente en la atmósfera del juego.
La dinámica principal, entonces, consiste en guiar a Trico por el templo. El jugador debe aprovechar sus fortalezas, como su tamaño, y tomar en cuenta sus debilidades y temores. Por ejemplo, en una sección, el niño debió insistir en repetidas ocasiones que se acercara a un peñasco, pues Trico teme a las alturas. Los acertijos, entonces, están integrados de forma natural. No hay botones brillantes que indiquen con qué interactuar, ni una guía. Simplemente hay un camino frente que se debe atravesar con la ayuda de Trico.
Cada reto fortalece el lazo entre Trico y tú, pues la criatura reacciona ante tu presencia de una forma natural y creíble: sufre si se queda atrapada, te huele como un perro fiel a su amo cuando te aproximas y está tan exquisitamente animada que, a pesar de su tamaño, no se siente como una inteligencia artificial más, sino como un personaje vivo.
Entonces, explica Fumito Ueda, la esencia del sistema de juego es la habilidad del jugador para leer cada situación y comprenderla. Eres un guía para una criatura fantástica y viva, de plumaje vigoroso y ojos melancólicos. Dado que no tienes control sobre ella, debes fortalecer el lazo que los une para guiarla por el templo abandonado.
El resto del demo ya lo conoces, pero hay un detalle importante: cuando el niño brinca y Trico utiliza su cola para salvarlo no estamos viendo una cinemática, sino que es parte del juego. En esa sección, si no estás atento, el niño puede caer al vacío. La interacción con la criatura es dinámica, aunque el lenguaje para comunicarte con ella sea gestual.
The Last Guardian parece un sueño. Tanto por el tiempo que nos tomó ver algo nuevo desde su revelación, como por su sistema de juego elegante, simple y su atmósfera sutil. Lo que he visto sugiere una entrega similar a ICO, pero mucho más compleja y donde la relación con la inteligencia artificial se enriquece con cada minuto de juego. Visualmente podría ser más impresionante; a fin de cuentas, comenzó su desarrollo como un título para PlayStation 3. La situación me recuerda a ICO, que comenzó su vida como proyecto de PlayStation y terminó siendo un clásico de PlayStation 2. Los problemas que nublaron el desarrollo de The Last Guardian son irrelevantes a fin de cuentas; lo importante es que el proyecto avanza y tiene una dinámica de juego funcional. Comienzo a soñar con el resto del título y puedo imaginarlo sin mucho problema: sutil, brillante y conmovedor.
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