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Bloodborne, la última propuesta de From Software y Japan Studio en el género dungeon crawler, el cual experimentó un renacimiento la generación pasada gracias a la magnífica serie Souls, es un intento por revitalizar las propuestas de su estudio y llevar una nueva generación a uno de los géneros más inclementes y venerables de los videojuegos. ¿Lo logra? En buena medida, sí, gracias a un innovador y satisfactorio sistema de combate, más dinámico y veloz que los de entregas anteriores del estudio, así como una considerable extensión, rejugabilidad y una excelente e inmersiva atmósfera. Sin embargo, el juego no está exento de debilidades, entre las que se encuentran ambientes repetitivos, poca variedad en armas y enemigos, una mezcla temática un tanto discordante y el inevitable carácter reiterativo de algunas de sus propuestas, que siguen sin escapar a la sombra de sus venerables predecesores sin poder superarlos del todo.
A pesar de ser conocidos principalmente por la serie Souls, From Software es un estudio con una venerable genealogía en el género de los dungeon crawlers: la serie King's Field y Shadow Tower fueron los predecesores de su espléndido trabajo para la generación pasada, y, en cierto modo, Bloodborne debe ser visto más como un puente hacia el futuro que como una simple continuación. La trama mezcla 2 vertientes un tanto contrastantes: por un lado, una atmósfera de licantropía que remite al mundo victoriano; por el otro, cierto sesgo de horror cósmico que recuerda al relato The Color out of Space de H. P. Lovecraft. Como siempre, la trama es ambigua: un mal inexplicable relacionado con la sangre de los antiguos ha devastado a la ciudad de Yharnam, lo que ha convertido a sus habitantes en hombres bestias y eso ha dado origen a la cofradía de los cazadores, que buscan dar fin a las estirpes malditas y resolver el misterio de la sangre de los antiguos.
La característica más innovadora de Bloodborne es su sistema de batalla, que a través de una serie de mecánicas busca animar al jugador a adoptar un estilo de juego más agresivo y veloz que el de la serie Souls. En primer lugar, los escudos son prácticamente inexistentes, por lo que las tácticas del juego son, en su mayor parte, ofensivas. En segundo lugar, cada vez que un enemigo nos golpee la energía que nos quita resistirá un breve tiempo antes de perderse; si logramos golpearlo durante esa ventana de oportunidad, nos recuperamos. Por último, la movilidad es mucho más rápida: tendremos que decir adiós a las armaduras pesadas y los esquives son mucho más fluidos que las piruetas de la serie Souls. El resultado es un juego más rápido, más agresivo, un punto intermedio entre el RPG de acción y el hack n' slash.
Sin embargo, las convenciones de la serie siguen ahí: nuestra barra de stamina limita la capacidad de ataque y movilidad. El resultado es un tanto contradictorio. Por un lado, el desarrollador quiso contrarrestar el estilo lento de los títulos clásicos de la serie Souls, con la táctica de esperar y golpear, pero, por el otro, el frenesí de ataque y esquive de Bloodborne siempre se ve limitado por tu stamina. El diseño se vuelve eventualmente contra sí mismo: casi todos los enemigos tienen un movimiento de área que sirve para alejarte, o frames largos de invencibilidad arbitraria, o alguna otra treta, lo que da como resultado que tengas que regresar al bait and wait constantemente. Lo anterior no es malo, pero siento que perjudica mucho al flujo del combate, así como al propósito del juego, y que ciertas situaciones ilógicas son la única manera de suplir las contradicciones del sistema.
La dificultad de Bloodborne es, afortunadamente, elevada, y parte de esa dificultad consiste en adaptarte al nuevo estilo de juego. Como veterano de la serie Souls en todas sus entregas, me declaro satisfecho con el reto de esta entrega, a pesar de que, de hecho, es ligeramente inferior a la de cualquier título de la saga. Es decir, el diseño sigue siendo malicioso e "injusto" (esto es positivo para un dungeon crawler), pero la nueva dinámica de combate veloz ayuda mucho a aliviar la dificultad de ciertos jefes, y eventualmente, se vuelve más sencillo conforme dominas los encuentros. Sin embargo, hay que recalcar que el título en general sigue siendo despiadado: emboscadas, enemigos demasiado poderosos como para que valga la pena matarlos, cambios de estatus, ataques de one hit kill, trampas y todos los demás trucos sucios de From Software están aquí. El juego, además, tiene una propensión a confrontarte con multitudes iracundas y con partidas de caza con perros, escopeteros y machetes, por lo que en muchos casos es mejor usar el sigilo que la confrontación directa.
La dificultad de Bloodborne es, afortunadamente, elevada
Ahora hay que pasar a uno de los aspectos polémicos: el contenido y la variedad. En cuanto al primero, Bloodborne tiene una duración aceptable y buena rejugabilidad gracias a los calabozos procedurales Chalice y al New Game Plus, por lo que los usuarios no tienen que temer. Sin embargo, el armamento, las armaduras y la personificación están un tanto limitadas, especialmente al compararlo con la serie Souls. El centenar o más de armas al que estábamos acostumbrados es sustituido por unas 2 docenas (aunque son transformables, por lo que esta cifra podría ser duplicada). Los mosquetes, elemento importante del sistema de batalla, son también pocos y en algunos sentidos poco trascendentes; en cuanto a la ropa, es decorativa en buena medida. El resultado es un grado de personalización muy disminuido, a pesar de la implementación de runas y gemas para tus armas y personaje.
Los drops y la mayoría son ítems consumibles, por lo que el sentido de descubrimiento y aventura de las entregas anteriores es mucho menor. De hecho, hay un elemento de grinding muy tedioso, ya que tu salud no se recupera mediante frascos recargables como en Dark Souls, sino mediante ítems de recuperación de un solo uso, como en Demon's Souls. Afortunadamente, los blood vials son fáciles de encontrar (sólo puedes cargar 20 como máximo), pero cuando estás ante un jefe y eres derrotado, inevitablemente debes hacer grinding para reponerlos. A veces el juego te repone algunos de manera automática al morir, pero el sistema resulta un poco tedioso comparado con el práctico estus que te permitía concentrarte en el jefe sin hacer grinding de ítems.
La variedad de enemigos también es desigual. Digamos lo bueno en primer lugar. A pesar de la repetición de tipos de enemigos vistos en otras entregas, hay una nueva variedad de rival: el cazador. Es decir, personajes con una movilidad muy semejante a la tuya, que usan armas de fuego para inmovilizarte, esquives muy veloces y mucha agresividad. Estos caracteres, que pueden ser jefes o simples enemigos especiales, son impresionantes y encarnan el espíritu del juego a la perfección. Ahora viene lo malo: fuera de ellos, la variedad de enemigos es insuficiente. A la mitad del juego puedes seguir viendo a los mismos espantajos con sombrero fedora que encontrabas al inicio, los mismos perros de ataque y los mismos escopeteros de la primera sección de Yharnam, aunque, por supuesto, colaborando con nuevos enemigos. Sin embargo, tantas caras conocidas provocan cierto cansancio, sobre todo a la hora de hacer grinding. Un diseño más modular como en entregas anteriores hubiera sido deseable, aunque la variedad sólo fuera cosmética.
El otro elemento reiterativo es el diseño de escenarios. La atmósfera es magnífica, gracias a una verdadera profusión de efectos, decoración y detalle: prácticamente puedes perderte en cada sección admirando la macabra e intrincada decoración del mundo de Yharnam. El problema es que los ambientes son demasiado semejantes (catedrales, cementerios, bosques, criptas y demás) y la paleta de colores es casi siempre la misma, lo que provoca una constante sensación de deja vu. Yharnam es un mundo mucho más limitado que Drangleic, Lordran y Boletaria en este sentido, y es una pena, porque ciertos escenarios, como los magníficos interiores y laboratorios lovecraftianos, debieron recibir más protagonismo que los panteones victorianos genéricos y bosques románticos que dominan el juego. Sin embargo, hay algo muy interesante en los ambientes de Bloodborne: los cambios contextuales. No sólo tenemos transformaciones ocasionales entre crepúsculo y noche, sino también ciertos ambientes que cambian dependiendo de tus acciones. Por ejemplo, cuando derrotas a uno de mis jefes favoritos, la bruja de Hemwick, sus espectros comienzan a vagar por las afueras de Yharnam, como si tus esfuerzos por detener al mal sólo lo extendieran.
Y a propósito de jefes, Bloodborne también es un tanto desigual en ese sentido. La satisfacción de la cacería regresó: realmente sientes la clásica emoción de morir y matar que caracteriza a las entregas de From Software gracias a la dificultad y visceralidad del combate. Sin embargo, los jefes se quedan cortos en cuanto a diseño: están a siglos de ser tan memorables como los de Demon's Souls y Dark Souls, y se parecen un poco más a los de Dark Souls II y sus diseños repetidos. En Bloodborne hay demasiados hombres lobo y variantes de licántropos, demasiada gente vestida como el capitán Garfio con hoces y guadañas, aunque después la cosa se pone interesante con enemigos más lovecraftianos. Sin embargo, la conexión del jugador con ciertos enemigos clásicos de From, como Artorias, Sif, Ornstein & Smough y demás, desapareció del todo.
El juego en línea continúa las tendencias que ya conocemos de From Software: pistas, fantasmas, invasiones y juego colaborativo. Una ausencia lamentable son las cofradías, aunque está contrarrestada por los calabozos Chalice y el elemento procedural, que da rejugabilidad. Estos calabozos, a los que accedes una vez avanzado el juego, son un intento por retomar una dinámica cooperativa más profunda. Sin embargo, el PvP es un aspecto que simplemente no podemos juzgar del todo hasta que la comunidad se desarrolle: pero hemos de reconocer que el potencial está ciertamente allí, y esto es positivo.
Una mezcla discordante entre temas de licantropía gótica, las novelas de Robert W. Chambers y H. P. Lovecraft
En cuanto a la narrativa, que en las entregas de From siempre está implícita y basada más en el lore oculto, aquí no terminó de convencerme debido a una mezcla muy discordante entre, por un lado, temas de licantropía gótica y, por otro, elementos sacados de las novelas oníricas de Robert W. Chambers (cuyo libro, The King in Yellow, quizá sea la influencia más importante para los juegos de From Software) y una inesperada aparición del horror cósmico de Lovecraft. Siento que Bloodborne debió decidirse por uno u otro, porque al final resulta una mezcla desconcertante sin mucha fuerza. Asimismo, la falta de NPC también resta un poco de personalidad. En lugar del confiable herrero, André de Astora, tenemos una mesa vacía con instrumentos, y la muñeca viviente que te sube de nivel no es ni de lejos competencia para la Maiden in Black o la Emerald Herald. En ese sentido, el título carece de la catarsis emotiva de sus predecesores.
Por último, debo mencionar algunos problemas técnicos menores. El primero son los tiempos de carga excesivamente largos, incluso a pesar del parche inicial. El problema es que todo el mundo de juego carga completamente cada vez que mueres. El resultado son esperas de más de 30 y algunas veces hasta 45 segundos cada vez, lo que es sumamente tedioso, si hay que morir una y otra vez. El otro inconveniente es el frame rate, que tiene caídas fuertes en ciertas partes debido al exceso de efectos atmosféricos como luces, neblina y demás. En ciertas ocasiones (pocas, afortunadamente) escuché el rechinido de cuando la tarjeta de video empieza a trabarse. Esperemos que parches posteriores ofrezcan una solución, aunque sea parcial.
Bloodborne es un dungeon crawler de sólida calidad, con una interesante y novedosa propuesta de combate que, en ocasiones, logra captar la satisfacción visceral que caracteriza al hard gaming. La presencia de problemas técnicos, falta de variedad y un poco de apresuramiento en su contenido le impiden alcanzar la excelencia, pero es definitivamente una propuesta de calidad que los jugadores de PlayStation 4 no deberán dejar pasar. Esperemos que la evolución de From Software no se detenga en este punto, y que futuras entregas perfeccionen y den más sangre nueva a la venerable tradición de este género.
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