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JoJos Bizarre Adventure no es precisamente uno de los mangas más conocidos fuera de Japón debido a su excentricidad y a la falta de promoción que recibió cuando Hirohiko Araki, su creador, así como su distribuidora, Shieisha, decidieron exportarlo a Occidente mediante la revista Shonen Jump. Quienes conocen su existencia y han seguido su trayectoria de casi 28 años, estarán de acuerdo en que la combinación de su peculiar historia y la conexión entre sus exóticos personajes lo llevan a destacar sobre otros exponentes dirigidos al público seinen.
All Star Battle, la adaptación más reciente de la serie al mundo de los videojuegos, replica satisfactoriamente la esencia que logró Araki con los tomos del manga. Desde su apantallante y colorido apartado gráfico estilo cel-shaded hasta la personalidad y extraños movimientos de cada uno de sus protagonistas, el juego de peleas es un deleite visual y sonoro para todo fan de JoJos Bizarre Adventure e incluso, para quienes no estén familiarizados con él. Y es que el título cuenta con diversas modalidades entre las que sobresale una que permite conocer los acontecimientos de las 8 partes que actualmente conforman la saga.
En esta entrega se recrean, de manera muy sintetizada, los hechos de cada arco histórico mediante una serie de combates que, bajo condiciones específicas, benefician o perjudican al jugador. Por ejemplo, la salud del oponente a veces se restaurará o su poder de ataque y defensa será más elevado; y en otras ocasiones, habrá tiempo límite o una cantidad específica de golpes disponibles para derrotar al adversario. Mientras ocurre esto, el usuario también tendrá la opción de cumplir objetivos secundarios escondidos (como ejecutar cierto tipo de ataques) para obtener oro adicional que se sumará al que recibirá por la calificación que consiga en cada batalla.
El oro es la moneda in-game y con ella se adquieren casi todos los materiales que ofrece el modo galería; hablamos de arte conceptual y música, así como de modelos en 3D y voces extra para sus más de 30 peleadores, quienes, en su mayoría, son desbloqueados tras progresar en la historia. El objetivo principal del dinero es nefasto, pues permite comprar ítems auxiliares que potencializan las habilidades del personaje que controle el jugador (o que desfavorezcan al que use la inteligencia artificial) para disminuir el reto que representan las peleas más difíciles. Es un elemento que perjudica al usuario, ya que no lo ayuda a pulir sus habilidades y eso lo verá reflejado cuando intente llevar los combates al componente en línea, donde, por cierto, se presentan dosis de lag suficientemente notorias como para que los inputs de cada ataque y combo sean difíciles de ejecutar satisfactoriamente.
Antes de pasar al resto de las modalidades, es preciso mencionar que las mecánicas de combate de All Star Battle, aunque variadas y visualmente atractivas por la fidedigna representación de los movimientos insignia de cada peleador, están más que desbalanceadas entre casi todo el elenco. CyberConnect2, estudio responsable del título, se preocupó tanto por mantener la esencia de cada personaje, tal como lo hizo con cada entrega que desarrolló de Naruto, que no hizo un buen trabajo para contraponer las habilidades que poseen los combatientes de tipo Stand, que son los que convocan espíritus a su lado para pelear, contra los que usan técnicas Hamon, aquellos que pueden subir ilimitadamente su barra de energía para arrojar sus técnicas especiales a diestra y siniestra; lo mismo ocurre con los de tipo Vampirism y Mode, cuyas habilidades son limitadas si los escenarios no están en estado diurno, así como los Mounted, que tienen sets de movimientos completamente distintos e hilarantes cuando montan caballos.
Si se pretende jugar por pura diversión, nada de lo anterior representará problemas; sin embargo, desde un punto de vista competitivo, el título puede resultar fastidioso. Aun cuando el juego está basado en un tradicional sistema de golpes bajo, mediano, fuerte y esquives para la transición parcial de combates en 2D a 3D, comparado con otras propuestas del género, la cantidad de estrategias y combos que ofrece es muy limitada y el jugador debe aprenderlos sobre la marcha porque no existe ningún tipo de tutorial para conocer las bases o técnicas avanzadas del combate; otro error garrafal que no debería presentar ningún título de peleas.
Es una verdadera lástima lo que significa todo eso, pues si hay algo que All Star Battle hace bien, insisto, es recrear los ataques y movimientos de cada uno de sus personajes, así como algunos de los momentos más memorables del manga por medio de elementos interactivos que atacan a los participantes en cualquiera de los 12 escenarios, también inspirados en las historietas de la saga. Además, CyberConnect2 fue muy creativo al incorporar las viñetas de la estructura editorial de una manga tradicional para la introducción y pose de victoria de cada peleador, características que ayudan a que el juego se distinga de sus competidores.
En cuanto a las modalidades restantes, el título presenta una de carácter arcade en la que se debe enfrentar a 8 personajes consecutivos y controlados por la inteligencia artificial; salvo que por cada victoria bien calificada ofrece el mismo oro que el modo historia, arcade es prácticamente como el que posee cualquier otra entrega del género de peleas. Eso sí, aquí no existen grados de dificultad sencillos; el mínimo es el normal, luego el difícil y, finalmente, el muy difícil. Los primeros 2 son aconsejables para aprender lo que CyberConnect2 pudo haber enseñado con el tutorial que prefirió excluir.
El modo de juego final es el de campaña y su funcionamiento depende completamente de PlayStation Network, es decir, necesita Internet para su experimentación. Éste, pese a que parezca sinónimo del apartado de historia, consiste en enfrentar personajes controlados por la máquina, pero que fueron personalizados por jugadores del mundo mediante una opción que así lo permite. La idea es interesante, la ejecución no tanto. En realidad, a estos avatares sólo se les puede modificar su cita, pose de victoria y kanji; su estilo de pelea y los ataques que ejecute contra otros jugadores dependen completamente de la inteligencia artificial. Su función se limita a que mientras su creador está en otras secciones del juego, éste pelee por él para generar puntos que desbloqueen más aspectos personalizables. Cabe señalar que para este rubro existe un inútil sistema de microtransaciones con el que, por medio de dinero real, es posible comprar ítems efímeros para mejorar los atributos del personaje que utilice el usuario cuando le corresponda enfrentar a los avatares de otros, así como a jefes que, al ser derrotados, ofrecen ítems imposibles de obtener de otra manera.
En materia de aspectos técnicos, el menú de Jojos Bizarre Adventure: All Star Battle es de los más llamativos que he visto en un título de peleas, pero también es de los más irritantes. Esto porque algunos personajes hablan cada vez que te desplazas de una sección a otra de la interfaz del juego; y aunque sus diálogos son cortos, los repiten hasta el cansancio y es hasta que terminan de pronunciarlos que cargan otras áreas del menú; cabe señalar que el título sólo está en japonés, lo que se agradece porque mantiene la esencia de la franquicia, sin mencionar que creo que las entregas japonesas sólo deben ofrecerse de esa manera. No obstante, All Star Battle provocó que deseara por primera vez una lengua alternativa, pues en esta ocasión escuchar incontables veces el idioma de los nipones dentro los menús fue insoportable y desesperante.
Otro percance técnico sucede después de descargar los casi 2.8 GB que pesa el juego (porque sólo está disponible de manera digital desde la PlayStation Network). Tras esperar enésima cantidad de minutos (quizá horas) a que el título se instale en el disco duro del PlayStation 3, éste solicita al jugador bajar un paquete gratuito adicional de poco más de 165 MB para jugar los modos en línea y campaña; de lo contrario, permanecerán desactivados. ¿Con qué objetivo CyberConnect2 decidió separar esas funciones del núcleo del título? Es incierto y se presta para pensar que la desarrolladora tuvo problemas de optimización, lo que es un tanto molesto porque impide probar el título en el momento en que, supuestamente, ya estaba listo para jugarse. Desafortunadamente, esta situación no sólo se presenta con Jojo's Bizzarre Adventure; existen muchas otras entregas actuales que parecen regirse por los estandartes de las actualizaciones de Día Uno.
Como apegada representación del manga a videojuego, Jojos Bizarre Adventure: All Star Battle cumple con éxito; como exponente del género de peleas, no tanto. Es un juego que posiblemente sólo disfruten quienes no busquen el ámbito competitivo que sí ofrecen series como Street Fighter o BlazBlue. De lo contrario, habrán desperdiciado $49.99 USD, que bien pudieron invertir en algunos de los tomos de la torcida, extravagante e inusual historieta que introdujo Araki en 1986.
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