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La semana pasada tuve oportunidad de visitar las oficinas de 2K en Novato, California, para probar parte de su alineación de títulos para este fin de año y comienzos de 2015. A lo largo de estos días publicaré, a medida que venzan los embargos, previews de cada uno de los juegos que pude disfrutar. Empezamos con la presecuela (?) de Borderlands, un juego que... no, antes de que pregunten, no es desarrollado por Gearbox; sin embargo, confieso que, si no me hubieran dicho esto, jamás me habría dado cuenta.
De acuerdo, 2K Australia recibió un poco de ayuda de Gearbox para crear Borderlands: The Pre-Sequel. Lo anterior significa que el juego tiene la calidad inigualable que caracteríza al estudio de Randy Pitchford, pero también que su naturaleza no es evolutiva, sino iterativa. Es decir: no esperen innovación radical o cambios drásticos, sino modificaciones para pulir el diseño de juego establecido por Borderlands 2 y pequeñas alteraciones para mantener fresca la propuesta.
Durante mi sesión de juego, pude probar 2 de los 4 personajes (todos nuevos) jugables. Primero intenté con Claptrap. ¿Necesito decir quién es? Este irreverente robot posee una habilidad única llamada “VaultHunter.exe” que básicamente consiste en una mezcla de efectos que se producen según las circunstancias en las que te encuentres. Por ejemplo, en varias ocasiones obtuve un bonus que me permitía disparar todas las balas de un cargador en un solo tiro. También puede “solicitar” un high five que otorgará bonos a ti y a quien sea lo suficientemente buena onda como para chocar las manos con un robot. Eso sí: si nadie lo responde, sufrirás una penalización de daño.
The Pre-Sequel no es un juego en cámara lenta; los desarrolladores añadieron movimientos que permiten un desplazamiento frenético, ágil y agresivo
La misión del demo consistía en irrumpir en la base de un excéntrico personaje para obtener información que necesitaba Handsome Jack, el antagonista de Borderlands 2, y quien será nuestro “jefe” en The Pre-Sequel. La franquicia se caracteriza por ofrecer espacios abiertos de juego; en el demo más bien nos enfrentamos a una base con corredores estrechos y secciones en el espacio en las que deberás cuidar tus niveles de oxígeno.
El diseño de niveles de la base me pareció interesante, pero algo confuso. En varias ocasiones tuve que detenerme y observar a mis alrededores para encontrar la ruta apropiada. Atribuyo lo anterior a la dirección de arte, que dificulta distinguir elementos cuando el entorno está saturado de objetos (por algo en la franquicia abundan los espacios abiertos) y a la intrincada construcción del escenario, que tiene múltiples pisos y salidas. También se nota que el entorno fue adaptado a la gravedad alterada. El juego se desarrolla en una de las lunas de Pandora. Al ser más pequeña, su gravedad es menor, lo que se traduce en saltos más potentes y una movilidad un poco más ligera. No se preocupen por lo anterior: The Pre-Sequel no es un juego en cámara lenta; los desarrolladores añadieron movimientos que permiten un desplazamiento frenético, ágil y agresivo. El nuevo (y como me gusta llamarlo) “butt smash” ocurre cuando presionan el botón de golpe cuerpo a cuerpo en el aire. Como resultado de ejecutarlo, caerán con fuerza al piso provocando una onda de choque que dañará a los enemigos. Ah, y para motivar situaciones en las que sea útil, todos los personajes podrán ejecutar un salto doble para adquirir mayor altura.
El combate con Claptrap fue distante y poco emocionante; sin embargo, mi perspectiva del juego cambió cuando volví a jugar el demo (lo terminé 2 veces) con Athena, una gladiadora con 2 peculiaridades. La primera es su habilidad especial: un escudo que absorbe el daño y que, al ser actualizado, puede ser arrojado como arma e incluso provocar una tormenta eléctrica. La segunda es su golpe cuerpo a cuerpo: una espada que hará que tus enemigos se desangren y que, adivinaron, puede ser actualizada para provocar, entre otras cosas, que exploten si mueren en esa condición.
Al utilizar a Athena, la dinámica del juego cambió para bien. Me encontré saltando grandes distancias, empleando el butt smash cerca de los enemigos, hiriéndolos con mi espada y empleando el escudo para absorber el daño mientras me retiraba, listo para contraatacar con una tormenta eléctrica y una ametralladora. Repetí el mismo sistema con pequeñas variaciones y pasé un gran rato demoliendo a los enemigos. La experiencia fue radicalmente distinta a jugar con Claptrap. Ya no pude probar a Nisha, que tiene un modo berserk, puede recuperar vida y emplear 2 armas al mismo tiempo, ni a Wilhelm, a quien seguramente recuerdan como un jefe en Borderlands 2 con apariencia de cyborg (a medida que mejoremos sus habilidades en el juego irá adquiriendo esa forma).
Como seguramente ya se dieron cuenta los veteranos de la franquicia, todos los personajes seleccionables han aparecido en alguno de los juegos previos de Borderlands. Incluso Handsome Jack, el antagonista principal de la segunda entrega, se adivina que jugará un papel importantísimo en la trama de The Pre-Sequel.
En cuanto al armamento, uno de los aspectos más especiales de Borderlands, no encontraremos mucha novedad salvo los 2 nuevos tipos de armas: láser y con efecto criogénico. En mi segunda vuelta por el demo utilicé una ametralladora con esta última propiedad. Resulta satisfactorio congelar enemigos y luego reventarlos en miles de pedazos con la espada. A lo anterior, sumen la ya brutal variedad de equipo y tendrán una experiencia variada. Sin embargo, todavía está presente esa sobreabundancia de ítems: la mayoría de las veces te tirarán basura que no te sirve, por lo que perderás segundos de acción decidiendo si debes tomar o no el loot. Agradezco la variación, pero sería más emocionante que te tiraran menos cacharros. Sentí un poco como si estuviera limpiando de spam mi correo electrónico.
Borderlands: The Pre-Sequel emplea el mismo motor gráfico que sus antecesores —una versión modificada del Unreal Engine 3—, por lo que lanzarlo en la nueva generación de consolas implicaba un gasto no aceptable. Esto significa que sólo estará disponible en PC, Linux, PS3 y Xbox 360. Podrán incarle el diente el 14 de octubre de este año. Falta poco. Vayan calentando la muñeca para esos épicos high fives con Claptrap.
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