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Si hemos de creer las palabras de Hidetaka Miyazaki, productor de From Software, Dark Souls III es la conclusión al ciclo que comenzó en 2009 con el lanzamiento de Demon's Souls, obra maestra que cambió el género dungeon crawler tridimensional y puso de nuevo a los juegos de alta dificultad en la primera fila del gaming. ¿Es Dark Souls III la conclusión qué merece una saga que nos ha dado verdaderos clásicos modernos? En muchos sentidos sí. El juego sigue estando a la altura en diseño de niveles, enemigos y en el apartado visual y de sonido, además de presentar mejoras bienvenidas en su sistema de juego, pero no está exento de debilidades como su duración, jefes con poca vida, un lore un poco deslucido y caídas de framerate constantes en todas sus plataformas.
Sigue estando a la altura
Dark Souls III toma lugar en el mismo mundo que sus predecesores estrictos (el primer y segundo juegos, excluyendo a Demon's Souls y Bloodborne), pero en un reino distinto, en este caso, Lothric. Es un lugar con muchas afinidades con el Lordran de Dark Souls, aunque parece ocurrir ya sea miles de años después o miles de kilómetros más lejos. Lorthric es la tierra de los señores de las cenizas, quienes lograron extender la vida de la primera llama. Esto presenta obvias afinidades con el tema del primer Souls. Tú perteneces a los unkindled, los sin-fuego, y tu despertar ocurre en un mundo que está casi extinto, en el último aliento de vida. La manera en que esto se refleja en el juego es la constante ceniza que cubre el mundo: tu propio personaje se quema muy lentamente, soltando unas pocas ascuas de vez en cuando mientras te llenas lentamente de tizne. Tu destino es buscar a los señores de la primera llama y terminar con sus vidas para ofrendar sus almas: ¿cuál será el futuro de este mundo que declina? Saberlo será el propósito de tu viaje.
En cuanto a sus aspectos más generales, Dark Souls III difiere muy poco de sus contrapartes. Es un dungeon crawler de alta dificultad en el que exploras un mundo cerrado aunque no lineal, retando a una cantidad de duros jefes y despiadados escenarios a los que no les importa el narcicismo del gamer contemporáneo que quiere que le aplaudan y den recompensas a cada rato. Aquí es: vuélvete mejor o muere, y afortunadamente la saga nunca ha dejado este aspecto de lado. Como sus antecesores, el juego presenta un sistema de clases que te permite construir a tu personaje para especializarse en daño físico, habilidad o magia; diversos stats permiten personalizar a tu personaje y convertirlo en guerrero, mago, piromántico o seguir siendo un salvaje con garrote (deprived); armas e items ayudan a construir personajes completamente distintos en su dinámica. Sin embargo, hay algunas innovaciones. La principal es que cada arma tiene una habilidad propia activada con un botón. Por ejemplo, el garrote tiene el WarCry, con el que tu ataque aumenta temporalmente; la Uchigatana tiene un golpe samurai mortal, las armas como látigos y espadas tienen golpes múltiples que pueden matar a varios enemigos a la vez, etc. Cada vez que actives esta habilidad gastarás FP, un sistema parecido al mana que se gasta con habilidades y hechizos, y puede recargarse con un nuevo tipo de frasco Estus, el ashen Estus. Esto es más intuitivo de lo que suena, y nos permite hacer variaciones interesantes a nuestro juego y expandir nuestras capacidades de ataque y defensa.
En cuanto al diseño de niveles, Dark Souls III sigue la tradición de la franquicia pero es un poco más directo que sus predecesores. Ya no verás áreas tan troll como Blightown o The Gutter, y la distancia entre hogueras es mucho más soportable que en, digamos, Bloodborne o las expansiones de Dark Souls II. Sin embargo, aunque sea más directo, el juego no es nada casual en cuanto a los enemigos y encuentros normales se refiere, y de hecho esto es quizás lo más difícil del juego. Abundan los enemigos raros y difíciles, además de los encuentros únicos con algún rival que te puede bajar la vida con una sola secuencia. El juego en definitiva ofrece algo a los veteranos, pero sí es, de alguna manera que es difícil explicar, más accesible. Quizás tiene que ver con el pool de salud de los enemigos en general: son raros los enemigos que no se mueran de una secuencia completa de tu barra de stamina, e incluso los enemigos más resistentes no son eternos como ciertos personajes troll de otros juegos, como los invasores controlados por la IA. En todo caso, el juego sigue tan retador como siempre... excepto por los jefes.
Los jefes de Dark Souls III están ciertamente bien diseñados. Hacen un daño considerable, tienen movimientos difíciles de prever. Son imponentes. Pero dios, les falta vida a sus barras de energía. Casi todos tienen dos fases: en la primera hacen sus ataques normales, y en la segunda, generalmente al llegar a la mitad de su vida, sufren alguna transformación espectacular. Un guerrero es devorado por una masa de oscuridad retorcida; un árbol gigante se pone en pie; un mago multiplica sus ilusiones; poderosos dragones emprenden el vuelo. Pero lo que vi constantemente es que podía matarlos en digamos 5, 6, quizás 10 intentos a lo sumo, en lugar de los siglos que uno puede tomar para matar al caballero del horno de Crown of the Iron King o a los clásicos Ornstein y Smough de Dark Souls. La razón es que los jefes ahora tienen bastante menos vida y son mucho más enfocados. Esto es bueno en general, porque las batallas son menos cansadas, pero un veterano sentirá que el juego, aunque no es fácil, tampoco es el reto desesperado que el adicto a estos juegos necesita. En resumen: escenarios difíciles, jefes no tan difíciles.
Vuélvete mejor o muere
En cuanto al flujo del combate, Dark Souls III es un punto intermedio entre la velocidad de Bloodborne y la solidez de la saga Souls. Tu personaje puede ser tan lento como quiera, pero muchos enemigos simplemente no te van a esperar. Incluso algunos jefes, como el señor del hielo, es una bestia muy parecida a lo que podrías encontrar en la entrega pasada de From Software, con rápidos movimientos relampagueantes. Muchos jefes y enemigos tienen secuencias complejas de ataque rápido que sólo es posible superar con una gran velocidad y reflejos: esto es positivo, le da un pacing propio al juego pero es posible acometerlo con muchos builds diferentes (a diferencia de Bloodborne, al que le faltaba mucho en el aspecto RPG). En resumen: From Software ha tratado de integrar todo lo que ha aprendido en este juego y lo ha hecho de manera en su mayor parte exitosa.
En cuanto a diseño visual y de escenarios, Dark Souls III también es bastante cercano a Bloodborne, al menos por su motor gráfico y efectos visuales. Abundan las fuentes de luz múltiples, las escenas con velas, las bestias consumidas por la oscuridad junto a zombies campiranos, etc. Sin embargo, el tono propio de la serie Souls está presente, y los elemenos lovecraftianos han desaparecido en favor del Dark Fantasy. El elemento más propio y original del diseño en este juego es, sin embargo, los espectaculares paisajes. Los ambientes son mucho más abiertos (en tamaño, no en filosofía de diseño) y la vistas son imponentes. Inmensas catedrales, espacios infinitos, castillos más grandes que la vida misma. El juego luce bastante bien y da una sensación de fantasía más acabada que Dark Souls II y sus lóbregas y claustrofóbicas mazmorras grises. En esto, el juego también da un paso adelante.
Los ambientes son mucho más abiertos
En donde el juego no da un paso adelante es en el aspecto técnico. Ignoro si es justamente por tener el mismo motor que Bloodborne, pero el juego tiene caídas inexplicables de framerate en todas sus plataformas, incluso en PC. Según la información ofrecida, el mínimo es una GTX 465; el recomendado, una GTX 750; el óptimo, una GTX 950. Yo jugué en una algo vieja GTX 660. El juego corre a 60 cuadros (gracias a dios esto no es Bloodborne), pero hay excesivas caídas inexplicables de framerate que ocurren igual si juegas en Highest o en Low, y que sospecho tienen que ver con problemas con los efectos de iluminación múltiple. Estas caídas son molestas y no se mitigan aunque cambies los specs como quieras; se han reportado en todas las plataformas e incluso por otros reseñistas con mejores equipos que el mío, por lo que sospecho que es un problema general del juego y su motor gráfico. Probablemente mi equipo no sea tan bueno, pero ni en Witcher 3 ví caídas tan pronunciadas; siendo éste último el estándar gráfico de hoy, encuentro estos problemas de rendimiento poco aceptables.
Otro problema del juego es el mismo que en Dark Souls II: la poca personalidad del lore. Bloodborne innovó con los temas de Lovecraft, mientras que el original Dark Souls es una obra maestra de narrativa no convencional. Pero aquí... hay muy poco qué recordar. Quizás es un poco menos pesado y gris que Dark Souls II, pero no hay mucho de memorable, y en definitiva ya no sientes que tu viaje signifique mucho. Por otra parte, el apartado en el que Dark Souls III destaca menos es el contenido. El juego es más directo, más lineal y también tiene menos áreas y jefes. Por supuesto, las áreas son más grandes, pero en general sus ventitantos jefes no compiten con los cuarenta y tantos de Dark Souls II. Es relativamente fácil terminar pronto la aventura, y su carácter más lineal y con menos secretos es un poco decepcionante.
Para quien esto escribe, la saga Souls ha sido un viaje incomparable en el mar del gaming casual contemporáneo: después de años de títulos cinemáticos sin reto, un juego se atrevía a retomar las fórmulas del dungeon crawling más despiadado para traer a los jugadores la mezcla entre frustración y el deseo de seguir adelante que siempre caracterizaron al gaming clásico. Recuerdo que Demon's Souls era una verdadera leyenda urbana, un juego que te hacía una leyenda si lo terminabas. Recuerdo también cómo llegó Dark Souls, y cómo se convirtió en el mejor título de la saga, expandiendo su popularidad y creando un lore inolvidable. A partir de entonces, la saga Souls llegó al mainstream en cierto modo, pero el problema fue que, aunque se hizo mucho por expandirla y mejorarla con Dark Souls II y Bloodborne, mi sensación es que nunca se llegó a superar a Dark Souls y Demon's Souls. Bloodborne fue ciertamente el mejor intento en términos de originalidad y sistema de juego... Dark Souls II, a pesar de su falta de carisma, tiene el honor de ser el más difícil de la saga y un lore digno. Dark Souls III está un poco volando en el aire en este sentido. Tiene sus mejoras pero también varios errores y no destaca demasiado en nada. Tampoco es que tenga fallos demasiado fuertes, de hecho es un juego atractivo y con gran accesibilidad, pero al mismo tiempo nada en él es fuerte.
Demon's Souls tenía el espíritu, Dark Souls tenía el lore, Dark Souls II la dificultad, Bloodborne el combate... Dark Souls III es un poco una mezcla de todo pero un poco menos fuerte e impactante que sus predecesores. Es un juego de alta calidad y un final digno de trilogía y hasta de pentalogía. Pero no te hace sentir mal de que From Software parara, lo cual es un poco triste. Siento que From Software debe tener otras miras. La era de las grandes aventuras lineales ha pasado, y los mundos abiertos piden a gritos buenas mecánicas y combate. Es hora de hacer algo más. Dark Souls III es el fin de una época pero también es la oportunidad de que las virtudes que From Software ha cultivado en el dungeon crawler desde King's Field trasciendan a géneros más ambiciosos. En cuanto a Dark Souls III, es un final necesario. Ceniza a las cenizas, polvo al polvo.
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