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El primer DLC para Dark Souls II es un ejemplo excelente tanto de las fortalezas como de las debilidades de la filosofía de diseño de su equipo de desarrollo, ahora caracterizada por la ausencia del creador original de la serie, Hidetaka Miyazaki. Aunque el nuevo contenido ofrece una dificultad infernal y la satisfacción de conquistar un gran reto, queda lejos de la excelencia debido a su debilidad argumental, la repetición de jefes y la ausencia del brillo y la magia a la que la serie Souls nos tiene acostumbrados.
El objetivo de la expansión es recuperar 1 de las 3 coronas de Vendrick, rey de Drangleic, de las profundidades de su reino. La mayor parte del contenido ocurre en la ciudad santuario de Shulva, una inmensa urbe de los muertos cuya arquitectura mezcla edificios piramidales del sureste asiático con influencias de Chichén Itzá. La ambientación sigue las líneas generales del juego: frialdad, silencios espectrales y una atmósfera muerta. Una espectacular secuencia con la aparición de un tremendo dragón nos da la bienvenida a una expansión de pesadilla, en la que no tendremos respiro en un largo descenso hacia los abismos más oscuros de la ciudad de la muerte.
El diseño de Shulva es peculiar: lleno de trampas, pisos con picos, saltos a la nada, cofres con ballestas y decenas de situaciones en las que tu personaje se verá sobrepasado. Encontrar pasajes secretos y usar tu cabeza para salir de situaciones difíciles no es una opción, sino una necesidad constante. Por si fuera poco, hay escasas hogueras y los caminos son largos y traicioneros. Además, es imposible saltarse las áreas corriendo o huyendo: en ciertos puntos existen puertas complicadas que sólo se abren con varios switches y están vigiladas por guerreros y magos, por lo que habrá que pelear o morir.
Todo en esta expansión tiene el objetivo de irritar y hacer perder la cordura aún a los veteranos. Por ejemplo, los enemigos más simples, como los guardianes reptil que abundan en el templo, son imponentes criaturas que necesitan varios golpes de un arma fuerte para caer; asimismo, tienen un aura venenosa que impide que los ataques durante mucho tiempo, por lo que el combate es largo y difícil. Abundan asquerosos tumores que lanzan veneno y esporas y todos los enemigos normales usan ballestas o arcos para atacar a distancia mientras estás perdido en los laberintos. Después de entrar de milagro en la pirámide principal, te reciben decenas de poderosos e invencibles caballeros fantasmas, a los cuales les haces un daño absolutamente risible hasta descubrir su secreto (y aún así son duros); además de hechiceras de la muerte, esporas que petrifican y más reptiles envenenados que harán tu vida un infierno.
En áreas posteriores el reto es surreal: un espectro negro piromaníaco con forma de payaso que hace los hechizos más atascados del juego y con una tremenda agilidad y resistencia, te persigue sin descanso; gigantescos dinosaurios con más boca que cuerpo te buscan para comerte y si te alejas te lanzan hechizos muy difíciles de esquivar, mientras que algunos enemigos posteriores tienen una barra de energía kilométrica y ataques muy fuertes. En resumen, lo más aterrador de esta expansión son los enemigos comunes que están repletos de mañas, poderes, trucos, trampas y molestos detalles. Además, es imposible ignorarlos porque necesitas explorar todo el lugar para avanzar: constantes acertijos y puertas impiden seguir adelante sin haber revisado los cofres, muchos de los cuales están llenos de veneno, ballestas o basura para trolearte.
Sin embargo, lo más flojo de esta expansión son los jefes: son muy pocos, hay mucho reciclaje y ninguno tiene una relación llamativa o relevante con el argumento. Todos son difíciles y mañosos, con trampas como casting de otros jefes, veneno, nubes tóxicas o mezclas entre magias: fuego con veneno, oscuridad con fuego, teletransportación y ataques voladores por doquier. Ni siquiera imaginamos cómo será posible matarlos en SL1 (Soul Level 1: pasar el juego sin subir de nivel), sin embargo, les falta carisma e imaginación: se sienten más como compromiso y continuismo que como el deseo de darnos algo más. Lo rescatable es que son huesos muy duros de roer, por lo que la satisfacción de matarlos es increíble, lo cual no deja de sorprendernos después de tantos años de la fórmula.
Otro elemento deficiente es el ritmo. Pasas demasiado tiempo sin ver un jefe, una NPC interesante o un hub, y eventualmente acabas pidiendo que esta visita a una horrible y tediosa zona arqueológica termine. Desde que salió Demon's Souls nunca me había dolido la cabeza por jugar, ni siquiera en las Ciudades de la Peste o en la Torre de Latria del primer título, pero en ciertas partes de esta expansión la combinación entre dificultad y falta de variedad fue demasiado para mi cerebro.
Artorias of the Abyss, el legendario DLC del primer Dark Souls, salió hace 2 años para establecer un estándar en cuanto a expansiones se refiere: maravillosos jefes, una línea argumental increíblemente emotiva, personajes sumamente memorables, áreas variadas y una dificultad extraordinaria. Fue una expansión tan buena que resultó casi tan importante y recordada como el juego principal, además de solucionar de manera excelente los nudos sueltos del mundo de Lordran. Crown of the Sunken King, por su parte, es lamentablemente opacado por tan brillante pasado: es más débil en todos los aspectos y no te dejará recuerdos épicos; sin embargo, debemos agradecer que conserve la capacidad de imponernos miedo y hacernos perder las esperanzas por su endiablado nivel de reto. Digamos que Crown of the Sunken King se siente sólo como 1 de 3 partes más, mientras que Artorias era casi equiparable por calidad y contenido al resto del juego. Esperemos que las siguientes entregas programadas saquen la casta y no sólo nos den algo que, más allá de cumplir la expectativa mínima, sino que ofrezcan contenido que se quede en nuestra memoria. En resumen, este DLC constituye buen reto para el masoquista y el veterano, pero nada que se gane nuestro corazón.
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