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Además de ser fontanero y salvar al reino Champiñón incontables ocasiones, Mario siempre encuentra tiempo para un sinfín de actividades lúdicas y deportivas como el tenis, disciplina que había dejado hace años y que ahora retoma, aunque con menos ímpetu, pues Mario Tennis Open es un acercamiento superficial y casi desinteresado por parte de Nintendo al deporte de las raquetas. Y no es que sea radicalmente diferente a otros títulos deportivos de este regordete protagonista, comparte el toque fantasioso y de acción, pero raya en la simplicidad, abandonando complejidades de mecánica y profundidad de contenido con el afán de ser accesible, al grado de volverse estéril al final.
Siendo justos, diremos que esta es una aproximación decente en términos de simulación. Si bien el desplazamiento de los personajes tiene peculiar libertinaje al adentrarse en territorios de lo arcade, el repertorio de movimientos es congruente, dado que la posición en la cancha y el tipo de raquetazo afecta efectivamente la trayectoria de la pelota; por ejemplo, un revés muy cerca de la red siempre destantea al oponente, justo como en la vida real. Con lo anterior y considerando que cada jugador tiene como atributos la potencia, el efecto y el movimiento, podría parecer que la complejidad está garantizada; la realidad es muy diferente: todo se resume a que estar en el lugar indicado, en el momento preciso.
El esquema de Mario Tennis Open se basa en seis técnicas básicas: globo, golpe con efecto ascendente, golpe sencillo, dejada, golpe plano y golpe cortado. Cada una envía la pelota con un efecto específico, y según la posición de tu personaje, en la dirección que desees. Lo interesante es que acompañando el vaivén de los raquetazos, hay círculos de colores en el piso que aparecen de manera intermitente justo antes de que hagas impacto, si te paras sobre ellos y utilizas el golpe acorde con el color tal como indica la pantalla táctil, darás pie a una versión más poderosa de dicho movimiento que podría asegurarte la anotación, aunque es importante tener cuenta que depende de la dificultad que elijas, pues tu rival puede responder con un técnica similar.
Familiarizarse con el sistema de juego es realmente sencillo y toma poco tiempo, no pasa más de una hora antes de que todo se sienta natural y estés lanzando bolas explosivas desde ángulos excéntricos. Cuando elevas el reto al máximo nivel, los encuentros son sumamente satisfactorios, en especial cuando la pelota pasa de un lado a otro a velocidades vertiginosas y sabes que cada raquetazo está a pocos pixeles de hacerte perder un punto. El lado negativo es que una vez que te adaptas, no puedes evitar recurrir una y otra vez a los círculos de color, lo que en consecuencia hace de la experiencia algo casi predecible, por no decir sumamente repetitiva. Salirte del esquema y tratar de recurrir a técnicas distintas a las indicadas, agrega cierta emoción, pero al final es una imposición meramente personal, ya que la mecánica del juego no te recompensa por prescindir de los círculos.
Es lamentable, pues el sistema tiene amplio potencial, pero cuando lo único que puedes y debes hacer es dar raquetazos casi genéricos, la simplificación echa a perder la diversión. El sentimiento de tedio se proyecta en el hecho de que cada partido te parece extenso, contra Inteligencia Artificial que pasa de ridículamente permisiva en las primeras copas hasta terriblemente exigente en las rondas más avanzadas. Sobre la misma línea de repetición, tienes opción de jugar en torneos sencillos o dobles, cada uno con ocho copas, que a su vez te llevan a enfrentarte a tres competidores. El set lo gana el mejor de tres juegos, y los contrincantes más feroces exigen de tres a cinco sets para ganar un partido. Haciendo cuentas, incluso si resultas victorioso en cada uno de los encuentros, significa que debes someterte a cien juegos antes de terminar con uno de los 12 personajes (además de tu Mii). La extensión suena bien para los que se sientan apegados a la experiencia de juego, pero en general, la labor de repetición es atractiva sólo una copa por sesión, no más; al menos en nuestra experiencia hizo falta un breve descanso.
Una vez completas todas las copas con todos los personajes, hay poca motivación para seguir, incluso al margen de un caudal de items que puedes comprar con monedas que obtienes a lo largo de cada actividad. La oferta incluye vestuario y raquetas, tenis y accesorios adecuados, se supone que cada uno afecta el desempeño de tu jugador, ya sea aumentando la velocidad de movimiento, el poder del golpe o la intensidad de las habilidades especiales, aunque a efecto práctico, la distinción es ínfima y es las mejoras son casi imperceptibles. En consecuencia, quedan como simples cambios estéticos.
Mario Tennis Open se repone de su debacles gracias al multijugador, la virtud en los juegos de deportes de Mario. Tienes a disposición juegos de exhibición uno contra uno o en parejas. Por supuesto, enfrentar oponentes humanos tiene más mérito y ofrece mucho más desafío, pues los círculos de colores se vuelven un complemento en lugar de una necesidad y siempre queda la alternativa de engañar al rival, haciéndolo pensar que usarás un poder para después ejecutar otro tipo de movimiento. La fluidez del multiplayer compensa un poco el tiempo de la campaña, pero no lo suficiente dada la carencia de opciones y modalidades. Reconociendo el esmero de Nintendo, sobre todo en comparación con una tendencia previa, es encomiable que se haya establecido multijugador local para cuatro personas con un solo cartucho.
Lo que dota de verdadero ingenio a Mario Tennis Open son sus minijuegos complementarios. Cada uno enfatiza un enfoque diferente del tenis, y por separado mejoran ciertos aspectos de tu destreza, pero de todas la digna de aplausos es Super Mario Tennis. Básicamente se trata de dar pelotazos contra una pared en la que se despliegan en sucesión automática los niveles del primer Super Mario Bros.; por supuesto, el desafío está en usar toda tu habilidad para vencer enemigos, romper bloques y recolectar el mayor número de monedas, tarea que puedes estar seguro, te tomará mucho tiempo dominar. Debemos decir que no es algo que te mantendrá entretenido durante horas, ni compensa la falta de contenido del resto del juego, pero es una aproximación fresca y creativa a este deporte.
Cabe mencionar que la presentación cumple con todas las exigencias de los juegos de Nintendo, y dicho sea de paso, con las expectativas de sus fans. La estética es colorida y amena, los efectos de poder son apantallantes y la interfaz resulta limpia y funcional. El efecto estereoscópico, por supuesto, aprovecha la profundidad de la cancha y ayuda a leer el movimiento de la pelota. Lo curioso es que salen a relucir capacidades poco usuales del 3DS, como el giroscopio que permite mover la consola en la dirección que buscas lanzar la bola, pautando no sólo un elemento más de accesibilidad para los poco hábiles con el stick, sino que ofrece una forma de interacción más estimulante.
Camelot ha mantenido un estándar de calidad alto, con Mario Power Tennis (para GameCube) como su mejor exponente, que de hecho podría considerarse el mejor y más sofisticado juego de deportes en el universo Mario. Esta no es la excepción en lo que refiere a valor de entretenimiento, pero resulta extraño que sus creadores hayan planteado una experiencia tan simplificada y carente de contenido, cuando la fórmula original era perfecta; la solución ideal era repetir el esquema, con los ajustes acordes para hacer del título una oferta actual y vigente. Para variar con este tipo de propuestas, la clave para pasarla bien y a la par, la longevidad de la diversión, radica en el multijugador, aunque nuevamente sale a relucir la carencia de opciones, pues a mayor cantidad de modalidades, por muy poco diferentes que fueran, hubiera sido más entretenido; lamentablemente se limita a enfrentamientos directos que sólo garantizan unos minutos de entretenimiento y si, como en partido real de tenis, se extiende por varias horas, quedarás fatigado.
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