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Escribo esta reseña mientras escucho jazz. La declaración no es una pretensión mía; apenas sé algo de música. Este aspecto es pertinente porque el ritmo es indispensable para la música, el cine y cualquier otra forma de expresión. Dominar este elemento equivale a una manipulación mágica del tiempo. Sin embargo, cuando está mal ejecutado, la experiencia entera se ve mermada. The Order: 1886 no tiene un problema de duración, sino de ritmo.
Primero fue la historia y luego el gameplay
Quien escuche A Love Supreme de John Coltrane (o cualquier pieza de música bien lograda), será atrapado por una fuerza que lo conducirá inadvertidamente a disfrutar toda la composición. Cuando pienso en videojuegos cinemáticos, imagino, en el mejor de los casos, que el medio busca inspirarse en la elegancia narrativa del buen cine. La mayoría de las veces, por desgracia, los desarrolladores adoptan sólo la forma e ignoran por completo aspectos esenciales como el ritmo cuando elaboran sus tramas. Debido a que The Order: 1886 comete este pecado no alcanza su prometedor potencial —aunque tiene aportaciones valiosas.
Para evaluar este título, lo terminé en la dificultad más alta y comencé a rejugarlo en normal para poder contrastar las 2 experiencias. Mi recomendación es que si tienen historia en este tipo de juegos, comiencen directamente en difícil. De todas formas, no esperen un desafío muy elevado. Cuando entrevisté a Ru Weerasuriya, director del título, en PlayStation Experience, me comentó que la idea de The Order: 1886 había surgido antes que el sistema de juego. Los síntomas de este peculiar origen se distinguen en todos los niveles: el ritmo de la trama, los jefes, ciertos enemigos, las armas e incluso el diseño de escenarios. Primero fue la historia y luego el gameplay, si parafraseamos la expresión común. Con este trasfondo es fácil comprender (mas no condonar) sus errores —y también sus virtudes.
Los más graves, en mi opinión, son su ritmo y la ausencia de desafío en favor de una narración no siempre eficaz. Si comparamos la cadencia de la trama de The Order con la de títulos como The Last of Us o Max Payne 3 rápidamente notaremos cuál de las ejecuciones es superior. Aunque hacia el final ritmo mejora, su primera mitad es un recorrido accidentado que es interrumpido abruptamente por cinemas que no aportan mucho al desarrollo de la narración. A medida que progresa la aventura, los diálogos adquieren más fuerza, los antagonistas desempeñan su papel con más eficacia y la mezcla entre tiempo de juego y cinema alcanza un punto adecuado y agradable. Sin embargo, justo cuando parece que The Order empezará a revelar su verdadero potencial, es cruelmente tajado por los créditos finales.
No es una cuestión, como mencioné arriba, de duración, sino de ritmo. Esto abarca no sólo la narración, sino también el diseño de niveles, enemigos y armas. En la dificultad más alta, me tomó unas 9 o 10 horas terminarlo; sin embargo, más que concluir el título, el final se sintió más como una interrupción. ¿Por qué menciono esto? Hay armas increíbles que pensé que podría utilizar más y que, lamentablemente, sólo aparecen en contadas ocasiones o, lo que es peor, una sola vez, como el lanzacohetes. Es una lástima, pues justo cuando más me divertía con el Arc Gun —un lanza rayos que debes cargar unos momentos antes de disparar—, la experiencia terminó. Me hubiera gustado verlo en diferentes situaciones. Lo mismo ocurrió con la Thermite Rifle, que dispara una nube de termita volátil que luego debes encender con una bengala para provocar un daño devastador. Esta arma es excelente para controlar el espacio en un enfrentamiento, pues produce una nube de fuego que controlas disparando más termita. Por otro lado, jamás se explota el diseño de niveles.
En la dificultad más alta, me tomó unas 9 o 10 horas terminarlo
Las batallas en The Order: 1886 son interesantes y cumplen las expectativas; no obstante, carecen del brillante diseño de niveles de otros títulos, en los que debes cambiar de ubicación de cobertura a medida que avanza el combate. En este sentido, rara vez sientes que una escaramuza se desarrolla; en pocas ocasiones tendrás la oportunidad de rodear a los enemigos o ganar empleando el espacio de forma estratégica. La mayor parte de los enfrentamientos se sienten como una galería de tiro en la que los enemigos aparecen frente a ti protegidos por un espacio que sería ilógico intentar atravesar. Para añadir más dinamismo y compensar este error de diseño, añadieron enemigos con escopetas que corren directamente hacia ti y comienzan a dispararte. En modo normal son más una molestia que un problema, pero en difícil deberás abandonar tu cobertura y correr. Lejos de superarlos con estrategia, terminé memorizando por dónde aparecían y en qué momento para acabar con ellos antes de que se acercaran.
Casi la mayor parte del juego utilizarás armas como rifles o pistolas convencionales. Esto no es algo malo, aunque podría desanimar a algunos una vez que prueben las originales invenciones de Nikola Tesla, que mencioné más arriba. Por fortuna, el peso de las armas, su sonido y uso son impecables. Es emocionante recibir disparos y ver cómo las balas revientan los jarrones, botellas, flores y demás elementos de utilería. También es satisfactorio acabar a los enemigos con tiros en la cabeza o el cuerpo. En especial, el Arc Gun te hace sentir poderoso, pues ni siquiera necesitas apuntar con precisión para hacer un daño devastador. El potencial de un combate épico está ahí; es una lástima que un diseño de niveles que no motiva el control del espacio, sino la repetición incesante de la dinámica disparar y cubrirse, arruine las posibilidades estratégicas.
En adición a lo anterior, existe un modo en cámara lenta conocido como Blacksight. Utilizarlo te permite enfrentar a multitudes sin mucho problema. Para emplearlo, necesitas llenar un medidor matando enemigos o presionando X repetidamente cuando te hayan derribado en combate y acabes de presionar triángulo para levantarte. En la práctica, rara vez lo necesitarás, ya que la dificultad del juego no precisa una herramienta tan poderosa. Usarlo es medianamente satisfactorio, pues se te asigna automáticamente dónde apuntarás. Tu única acción durante Blacksight será disparar y mover la palanca direccional para cambiar de objetivo predeterminado. Me hubiera gustado una implementación similar a la de Red Dead Redemption, donde la habilidad es un factor determinante para el éxito de la jugada.
En términos generales, The Order: 1886 se siente como un ride de Disneyland. Los desarrolladores se preocuparon en exceso por tomar al jugador de la mano y dirigir la experiencia. Por ejemplo, en una sección estaba emocionado por utilizar la Thermite Gun para proteger a un aliado; sin embargo, el juego de manera automática cambió mi arma por el rifle de francotirador y me colocó en una posición fija sin posibilidad de desplazarme. Prácticamente, me enjaularon y obligaron a seguir la estrategia predeterminada para la sección. Durante los primeros minutos sospecho que habrá muchos que se sientan restringidos por las limitaciones para desplazarse. The Order: 1886 es el tipo de título que te prohíbe correr cuando no conviene a la experiencia. Privar al jugador de su libertad para resolver ciertos problemas me parece un error de diseño que atenta contra la naturaleza misma del medio: la interactividad.
The Order: 1886 es el tipo de juego que te prohíbe correr cuando no conviene a la experiencia
Cuando hay algún evento importante, de vez en cuando deberás presionar botones o hacer acciones sencillas como arrastrar el cursor a un punto específico. El uso de estos quick time events (QTE) no resulta novedoso en una industria que utiliza este recurso sin muchos cambios desde Shenmue. Sobre esta línea, las batallas contra los jefes presentan un formato de QTE más interesante, con un elemento de estrategia y que me hubiera gustado ver más desarrollado. Este punto es crucial para el análisis, pues hay una falta de experimentación y de progreso natural del diseño de juego. En The Order: 1886 el diseño de niveles no evoluciona para darte más posibilidades de enfrentar a los enemigos, los QTE son irrupciones sin mucho valor y los jefes prácticamente son clones. Me entristece, porque justo cuando el título comienza a mostrar su potencial y sus elementos cambian para bien, se acaba de una forma anticlimática. En el momento en que mi impresión general empezaba a cambiar favorablemente, los créditos aparecían en la pantalla de mi televisor, mientras descubría que lo que yo creía era el punto de quiebre de la historia en realidad constituía su final.
Ready at Dawn se esmeró en crear una historia y un universo verosímil; lo consiguió. El título está lleno de detalles de animación y cada escenario está construido minuciosamente. Me asombró ver el reflejo de mi personaje en unas vasijas de bronce, que además reaccionaron al tacto. Técnicamente, The Order: 1886 es impecable. No experimenté nunca problemas de ralentización, glitches o imperfecciones gráficas. Una vez que descartas la monotonía de la paleta de colores como una impresión superficial, te sorprende el rigor de la dirección de arte. No hay elementos que parezcan fuera de lugar. El título es un asombroso viaje visual por locaciones interesantes: un sombrío jardín iluminado por lámparas de luz tenue, un dirigible de construcción intrincada, unas terribles catacumbas, los enrevesados callejones de Londres y muchas más.
Técnicamente, The Order: 1886 es impecable
El diseño de los personajes y las armas también es sobresaliente. En ciertos momentos, tienes la posibilidad de manipular objetos y examinarlos a tu antojo. En cada una de esas ocasiones me quedé maravillado por la atención al detalle: cada arruga del guante de piel de Galahad, el protagonista, refleja la luz de forma distinta, la madera de las armas luce desgastada en los lugares apropiados, los metales reflejan el entorno y los movimientos al observar las cosas son naturales. Entrar a un edificio significa descubrir cómo cada rincón tiene una razón de ser. En las casas te toparás con periódicos, utensilios de cocina, comida, ropa, todos colocados significativamente en el escenario. No noté reciclaje de elementos visuales. Sin lugar a dudas, éste es el apartado más trabajado de The Order: 1886. La iluminación, las sombras, los modelos de los personajes me hacen pensar que quizás éste es el videojuego en consolas con la calidad visual más alta que se haya hecho hasta ahora.
Dicho lo anterior, entre mayores son las pretensiones de un juego por ser absolutamente verosímil, más saltan los errores. En una escena en los callejones de Londres, por ejemplo, noté que había personajes que miraban hacia la calle. Me acerqué para ver cómo reaccionaban a mi presencia. No obtuve respuesta. Simplemente repetían una secuencia predeterminada de movimientos. Lo mismo ocurrió en otros escenarios en los que había gente discutiendo o platicando: ni siquiera volteaban a ver a mi personaje. En un entorno tan cuidado y perfecto como el de The Order: 1886, estos detalles rompen la ficción y hacen sentir al jugador como espectador de un espectáculo y no como su participante.
En el apartado musical, Jason Graves hizo un trabajo fantástico con la banda sonora, la cual empalma perfectamente con la atmósfera victoriana sin sentirse vieja. Recuerdo un momento específico en una biblioteca donde se me enchinó la piel al escuchar la música. El diseño de sonido también favorece a crear una experiencia creíble: las armas, incluso las inventadas, suenan justo como lo esperarías. Disparar en distintas superficies produce sonidos diferentes. Me gustó ver cómo las botellas y superficies de vidrio se quebraban de forma distinta en relación con donde habían recibido la bala.
Disfruté jugar The Order: 1886
La inteligencia artificial de los enemigos cumple casi siempre. Me entristeció que los peores programados sean los licántropos. Cuando luchas contra ellos, la dinámica se reduce a quedarte en una esquina del cuarto, esperar a que corran hacia ti para dispararles, esquivarlos presionando X en el último momento, volver a la posición anterior y repetir hasta derribarlos y rematarlos. No necesitas mayor estrategia para vencerlos. Más que un elemento que añada tensión y emoción a la monotonía de enfrentar humanos comunes y corrientes, los licántropos rápidamente se vuelven una tarea repetitiva y sin mucha gracia.
A pesar de los aspectos negativos listados arriba, debo confesar que disfruté The Order: 1886. Su impecable presentación visual y desempeño técnico, así como el ritmo que comienza a tomar a partir de la segunda mitad casi lo salvan de ser una experiencia mediocre, pero no son suficientes. Cada jugador deberá decidir si la duración del juego vale el precio premium de $60 USD. Debo advertir que, una vez terminado, el único motivo para regresar a él es recolectar coleccionables perdidos o tal vez vencer tu tiempo, pues incluso al acabarlo en la dificultad más alta no se desbloquea un New Game+ ni un nivel más alto de desafío. Esto probablemente responde a la intención detrás de convertirlo en una experiencia cinemática. Por desgracia, esto quizá sea desalentador para muchos. Por un lado, comprendo que los desarrolladores buscaran crear la mejor experiencia posible no gastando tiempo de desarrollo en cosas como multijugador; sin embargo, hay que poner en la balanza que hay ofertas en el mercado que tienen el mismo precio y ofrecen más contenido. Será decisión de cada quién juzgar si este tipo de experiencias valen su costo. Como crítico, sólo puedo colocar frente a ustedes los elementos de la ecuación. Resolverla por ustedes sería poco ético.
Los problemas de ritmo, diseño de niveles y su obsesión por controlar la experiencia merman el enorme potencial de The Order: 1886. Por otro lado, su calidad visual, impecable desempeño técnico e interesantes armas son interrumpidos abruptamente cuando el juego parecía dar el paso definitivo a la excelencia. Se nota la pasión detrás de su hechura en cada minucioso detalle. Es una lástima que el momentum ascendente de su desarrollo sea truncado justo en su punto de quiebre. La franquicia tiene el futuro que Ready at Dawn esté dispuesto a darle; el potencial está ahí y es enorme.
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