Review

Agents of Mayhem

Caos, divertido aunque irrelevante caos
LEVELUP 7.3 Regular

PROS:

Gran variedad de personajes bien diseñados e interesantes

Personalización compleja y significativa

Combate explosivo, sumamente entretenido

CONS:

Un mundo vacío y poco relevante

Estructura de misiones muy repetitiva

Demasiados bugs

Comicidad malograda que se vuelve cansada rápidamente

La primera vez que Volition describió la esencia de Agents of Mayhem, dijo que sería “la versión jugable de una caricatura de los 80, aunque con violencia y lenguaje aptos para una audiencia adulta”. Esa visión se cumplió extremadamente bien, pues el resultado es una experiencia de juego repleta de acción y aventura, en la que cada protagonista pareciera arrancado de G.I. Joe, de Defenders of the Earth e incluso de M.A.S.K. Desafortunadamente, la ejecución es demasiado similar a las series animadas de antaño: memorable por sus personajes o el concepto visual, pero irrelevante por culpa de diálogos poco profundos y situaciones carentes de ingenio.

Para dar crédito al esfuerzo, continuar el legado espiritual de Saints Row es complicado; hay que estar a la altura no sólo de la irreverencia y el adictivo caos, sino presentar un reparto protagónico impregnado de carisma, así como una trama que, a pesar de lo disparatado de su temática, tenga suficiente cohesión para entretener. En este respecto pareciera que el destino le hizo una mala jugada a Agents of Mayhem, pues aún cuando es evidente la pasión de Volition y la década de experiencia que ostenta en el desarrollo de mundos abiertos, el hecho de que ésta obra sea un spin-off le resta un poco de personalidad, la cual quiero creer que hubiera tomado una forma más interesante de haber nacido como concepto independiente.

Una identidad poderosa

Haciendo honor a la visión caricaturesca de Volition, la línea argumental de Agents of Mayhem parte de “villanos y antihéroes que pelean contra sujetos realmente malévolos” o, en lenguaje del juego, las valerosas fuerzas de “M.A.Y.H.E.M. que buscan detener a L.E.G.I.O.N. antes de que provoque una catástrofe global”, situación que resulta llamativa, pero risible. Y no lo digo de una manera del todo negativa; ver cómo se desenvuelven los primeros capítulos de la historia te saca una sonrisa, ya sea por lo explosivo de las escenas, porque recién te dan oportunidad de probar las capacidades de los personajes o simplemente porque el estilo narrativo evoca a tu niñez con su ritmo de acción envolvente. Las horas iniciales son, de hecho, sumamente divertidas; están bien enfocadas, fluyen con dinamismo y te mantienen atento de todo lo nuevo. El problema llega cuando se abren todas las posibilidades de la mecánica y de lo que ofrece —o no ofrece— el mundo.

Cuando te acercas a Agents of Mayhem la impresión es emocionante y, dependiendo de si te gusta este tipo de juegos, casi irresistible. No es para menos; los protagonistas fueron creados con dedicación tan minuciosa que seguramente te sentirás atraído hacia varios de ellos. Del misticismo de una ninja (Sherezade) que transmite todo el feeling de Snake Eyes, a un yakuza (Oni) digno de película asiática noventera, sin dejar atrás la peculiaridad de una científica hindú (Rama) con aires de arquera élfica y la más ecléctica combinación de skater, suicide girl, pin-up model y ruda trailera (Daisy), todos tienen algún atractivo. Desde dónde lo mires, el repertorio es fascinante y usar a cada uno sólo incrementa aún más la sensación de apego, pues son presentados con ayuda de un estilizado cinemático y una misión que profundiza en cómo se involucraron con el argumento. Por si eso no fuera suficiente, la posibilidad de elegir a 3 de ellos para combinar sus habilidades en un festival de destrucción, es simplemente una delicia.

Obviamente la identidad de los personajes no se limita al aspecto visual, ya que el manejo cambia de manera radical de uno, a otro; si bien en términos básicos todos se rigen bajo el mismo esquema de control (disparo convencional, un par de ataques especiales y un ultimate), hay diferencias profundas tanto en el desempeño en combate como en movilidad. Mientras que el fortachón Hardtack cumple el rol de tanque al absorber algo de daño y desatar ataques de alto calibre, la ágil Fortune se especializa en dar soporte al resto del equipo con armamento tecnológico muy vanguardista, sólo por citar un par de ejemplos. Y para hacer aún más interesante la diversidad, hay un intrincado catálogo de opciones para personalizar hasta el más mínimo detalle: precisión de disparo, velocidad, reducción de daño, incremento para cada tipo de ataque, recuperación de vida, en fin, lo que se te ocurra que puedes ajustar para mejorar el rendimiento de tu personaje, es posible. La complejidad va más allá de Destiny, casi al punto de igualar lo que ofrece un MMORPG.

… con un potencial desperdiciado

Con miles de combinaciones disponibles, la frescura en combate debería estar garantizada, de no ser porque los enemigos pecan de genéricos y poco desafiantes. Existen entre 11 o 12 tipos de soldado, quienes poseen habilidades muy específicas; algunos pueden activar un campo de fuerza, están los que se mueven con una velocidad casi irreal, otros van equipados con artillería pesada. Tras las primeras peleas te acostumbras a sus movimientos y lo que en inicio requería cierta complejidad estratégica, pierde relevancia 4 horas después, en especial cuando encontraste los personajes que mejor se ajustan a tu estilo de juego y los configuraste para maximizar su desempeño. Hacia el arco final de la trama, cuando ya cumpliste la mayoría de los objetivos, queda muy poca motivación para seguir invirtiendo tiempo y esfuerzo en el perfeccionamiento de los protagonistas, pues el desafío se estanca y si acaso el reto es consecuencia de constantes oleadas de enemigos.

Al tratarse de un mundo abierto, esperarías que la sustancia esté en la variedad, pero justo como ha demostrado la historia del género, es imperativo que el desarrollador ponga atención en los detalles para ofrecer una experiencia satisfactoria; en este caso no fue así. Si bien la versión futurista de Seoul que ofrece Agents of Mayhem luce espectacular en términos visuales, no es más que una escenografía para los combates; los ciudadanos son prácticamente maniquíes y, por otra parte, no hay actividades interesantes, fuera de tener que eliminar enemigos o encontrar uno que otro objeto oculto. Decir que los escenarios son estériles sería muy severo, pues hay batallas disponibles en cada rincón, sin embargo el recurso se vuelve repetitivo tras la enésima ocasión que peleas contra el mismo grupo de enemigos, para cumplir un objetivo demasiado similar al anterior… y a los 20 que completaste antes de ese.

Verás, otro problema grave del juego es que la estructura de las misiones es demasiado formulaica. Es entendible que partan de una plantilla —todos los open world se ayudan de dicha técnica—, lo que no se justifica es la repetición de conceptos en cuanto a mecánicas: llega al punto de encuentro, después elimina a los enemigos, espera a que lleguen más fuerzas enemigas, avanza al siguiente punto, acaba con aún más soldados, date un respiro mientras aparece el subjefe, elimínalo y repite indefinidamente. Son muy pocos los momentos en que el juego se sale de sus propios convencionalismos, para darte un poco más de diversión y por lo regular tiene que ver con las misiones para exterminar a los tenientes de L.E.G.I.O.N. Uno de los enfrentamientos icónicos te lleva a rastrear a un nefasto y odioso cantante estilo K-pop (Augustus Gaunt) entre clubes nocturnos, un garage de tunning y otros de sus lujosos lugares favoritos, para terminar con una batalla explosiva. Pero incluso esa persecución, que se da en escenarios un poco diferentes, sigue el ciclo busca-extermina-avanza.

Agents of Mayhem tiene 16 niveles de dificultad, cada uno con recompensas acordes con los desafíos que presenta

Ahora bien, la vacuidad del mundo es sinónimo de exploración sin recompensas. Puedes recorrer los lugares más recónditos de la ciudad, pero tu investigación no te llevará a descubrir algo relevante; tal vez una caja con ítems o dinero y nada más. Para empeorar tan decepcionante situación, el diseño de las misiones te obliga a recorrer secciones de la ciudad sin razón aparente; tu personaje aparece en punto A, te piden hablar con una persona en punto B y después de algunos minutos de deambular en pueblo fantasma, comienzas la misión en punto C. Es frustrante. Hablando del mapa los puntos más importantes son unas torres dominadas por L.E.G.I.O.N. que, de liberarlas, te otorgan algunas recompensas y brindan acceso a misiones adicionales; el inconveniente es que se resetean de manera repentina, por lo que deberás pelear nuevamente si deseas conquistarlas, aunque no son requisito para avanzar en la campaña.

¿Un diamante sin pulir?

La comicidad es un tema delicado que Saints Row dominó casi a la perfección; sus bromas poco refinadas y altamente prosaicas tenían un ingenio peculiar y muy carismático, que incluso permeó la dirección de la trama. Con Agents of Mayhem quedó claro que Volition quería subir el nivel de la narrativa, hacerla más sofisticada y, a la vez, más accesible. Lo trágico es que no lo logró. Ya sea porque hubo un cambio de guionistas o porque están perdiendo la chispa, las bromas que viven en cada uno de los diálogos son divertidas al inicio pero se vuelven fastidiosas rápidamente. Tal vez si algunas de las bromas tuvieran un tono más sutil o, al menos, no tan repetitivo, las conversaciones hubieran sido más disfrutables. Porque tampoco ayuda que el diálogo sin sentido, poco relevante y a veces hasta fastidioso, esté activo casi todo el tiempo y sólo te dé descansos ocasionales durante los momentos de batalla.

Por último, lo más frustrante de Agents of Mayhem no tiene que ver con el concepto, sino con un control de calidad en la programación y el diseño. Es bien sabido que los juegos de Volition no son los más pulidos en cuanto a bugs, pero en este caso hay errores fatales que te obligan a reiniciar o incluso cargar un save anterior. Por citar un ejemplo, llegué a la ubicación que me pedía una misión —de la campaña—, en la planta baja de un rascacielos; pasé varios minutos buscando alrededor y hasta subí a la cima del edificio, para darme cuenta de que una vez más un bug estaba al acecho. Casos como ese plagaron mi experiencia de juego.

Medir Agents of Mayhem con la vara de Saints Row podría parecer injusto, pero Volition mismo no se cansó durante meses de hacer comparaciones y, sobre todo, de coronar a este juego como sucesor espiritual. Bajo esa medida es lamentable que las expectativas no se cumplieran y, peor aún, que el intento por continuar un legado limitara las oportunidades de llevar el concepto por un rumbo más ambicioso. La esencia de Agents of Mayhem es grandiosa y con un potencial enorme, algo que podría solucionarse si el estudio invierte en DLC para corregir las carencias e inconsistencias. Después de sumergirme 25 horas en la campaña, disfrutar momentos explosivos y caóticos, encariñarme con algunos personaje y enajenarme con la personalización, no puedo dejar de pensar que Agents of Mayhem es la base perfecta para un juego magistral… si el género hubiera sido diferente o, simplemente, si tuviera componente multiplayer.

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