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Qué gran goce poder disfrutar un juego sólido, emocionante y bien diseñado durante más de 20 horas. Tom Happ, único desarrollador de Axiom Verge, es prácticamente un desconocido de la industria. Sin embargo, reúne un conjunto de habilidades que resultan casi inverosímiles en una sola persona: programación, diseño gráfico, música y capacidad de crear mecánicas y niveles de juego. Inspirado en clásicos como Metroid, Bionic Commando y Contra, Happ se impuso la tarea de producir algo tan complejo, divertido y desafiante.
Terminar Axiom Verge en difícil con 91% del mapa y 76% de los ítems me tomó casi 24 horas. Al conseguirlo, luego de una divertida y ardua batalla final (en la que, además, tuve que probar la mayoría de las armas hasta encontrar la más efectiva), regresé al mapa para buscar los ítems y objetos que me faltaron. La principal virtud de Axiom Verge es que te motivará a obtener su 100%. Rara vez un juego me provoca esa sensación de querer explorarlo al máximo. Bloodborne y The Last of Us, por ejemplo, produjeron en mí el mismo interés, mas no ocurrió lo mismo con The Order: 1886.
La principal virtud de Axiom Verge es que te motivará a obtener su 100%
Pero regresemos a Axiom Verge. Happ creó no sólo un estilo de arte vistoso y agradable, sino que construyó la experiencia entera sobre sólidas bases de exploración, enemigos desafiantes y un mapa interesante. Sumó a lo anterior una historia que me recordó un poco al clásico Another World, donde un científico sufre un accidente y termina desterrado en un mundo desconocido. Aunque el protagonista me parece antipático, la presencia de imponentes máquinas con rostros de mujer, la música claustrofóbica de algunos escenarios y el espíritu clásico de otras tonadas, producen una atmósfera —odio la palabra “retro"— decididamente nostálgica. Si añoras la simpleza de introducir un cartucho en una consola y comenzar a jugar en segundos una entrega retador, con una imaginería visual interesante y aprender a dominar mecánicas de juego con precisión, debes probar Axiom Verge. No se trata de recurrir a los evidentes pixeles para evocar un concepto absurdo como “lo retro”, sino de realmente buscar comprender las implicaciones de diseñar juegos en esa época.
Me gustan los juegos de mundo abierto en 2D, pues incentivan la exploración minuciosa de cada escenario. Nunca sabes qué secretos puede ocultar una pared sospechosa o los caminos que el arma que acabas de obtener te revelará. Jugarás Axiom Verge como si sostuvieras un control de SNES: cada rincón es un ardid, morir puede tener consecuencias graves, ser descuidado es suicidio y jugar se transforma lentamente en un hábito de memorización y aprendizaje. Disfrutar un videojuego es menos como leer una historia, escuchar una canción o ver una película, y más como aprender un lenguaje. La curva de aprendizaje no es otra cosa que intentar articular coherencia en un nuevo mundo desconocido. Más que buscar reproducir sonidos “retro” o que haya pixeles por todos lados, los indies han fallado en imitar las decisiones de diseño que se tomaban en las épocas de los 8 y 16 bit. Axiom Verge comprende que, más que reproducir una estética retro, es necesario evocar rasgos de diseño específicos.
Cada escenario es un pequeño acertijo
Por ejemplo, los juegos debían ser difíciles. De otra forma, habrían durado muy poco. El diseño correspondía al medio. De forma análoga al arcade, que naturalmente educaba a sus jugadores, la limitada memoria de un cartucho forzaba a los desarrolladores a buscar recursos para expandir la experiencia. Los videojuegos eran difíciles porque debían serlo; no confundamos esto con un ideal hardcore o una burla a los casuales. Los tiempos cambian y también los modelos de negocio y las expectativas de los usuarios. Axiom Verge, en este sentido, es anacrónico: busca emular otra época, pero tiene a su disposición recursos con los que los desarrolladores de antaño soñaban. Verás efectos imposibles de producir en una consola de 16 bit, pero su esencia es un recordatorio de qué hizo grande a otra época: cada escenario es un pequeño acertijo que debes resolver con tus armas y habilidades, los jefes parecerán imposibles en primera instancia y, en lugar de perdonar la torpeza como muchos juegos modernos, premia la habilidad y precisión de los jugadores.
Por ejemplo, habrá enemigos difíciles de vencer. Correr y disparar sin parar sólo provocará que mueras inútilmente. En lugar de eso, debes encontrar cuál arma es más efectiva contra ellos y aprovechar el escenario a tu favor. En un comienzo, cada pantalla representará un reto considerable. A medida que progreses y aprendas el lenguaje del juego sabrás aprovechar los recursos a tu disposición. El título también es generoso en ese sentido: regresar a la zona inicial equipado con el último armamento es una recompensa satisfactoria, porque atravesarás obstáculos otrora imposibles en unos segundos. Como regla general, si un jefe, enemigo o escenario te están dando problemas es porque todavía no has encontrado la herramienta adecuada.
Recuerdo pasar la madrugada del martes intentando vencer a un molesto jefe con forma de abeja mutante. La desesperación me recordó esos buenos momentos con Contra III. Cuando por fin pude darle el golpe final, luego de una infinidad de intentos con prácticamente todas las armas que tenía a mi disposición, descubrí el truco para vencerla fácilmente. Cuando reseñas un videojuego por lo general no hay guías que faciliten tu travesía; eso ayudó a que me sintiera de nuevo como un niño con un cartucho de SNES en las manos.
La dinámica de Axiom Verge es simple: debes explorar un mundo dividido en zonas. Los escenarios son continuos. Eso significa que puedes atravesar, si tienes las herramientas adecuadas, de lado a lado el terreno de juego. Cada cuarto está dividido por puertas u obstáculos. También hay lugares especiales de guardado muy parecidos a los de Super Metroid y distintas actualizaciones para tu vida, el poder de tus armas, su rango, así como habilidades especiales como la capacidad de teletransportarte distancias cortas.
La trama es interesante —nada que robe protagonismo a sus mecánicas y está bien integrada con el todo—. Por ejemplo, morir y volver a aparecer tienen una explicación coherente. A medida que avanzas, encuentras fragmentos de diarios, algunos en inglés y otros en lenguas extrañas. Deberás descubrir los códigos para traducirlos. En ocasiones, estas contraseñas incluso revelan partes del mapa antes inaccesibles. A medida que progresas experimentas un cambio real de los poderes de tu personaje y su apariencia también se altera. La sensación de avance es real y satisfactoria.
Un videojuego sólido, divertido, profundo y bien diseñado
Pero hay que actualizarse y responder a la modernidad. Axiom Verge incluye un modo speedrun, que elimina todo diálogo y evento generado aleatoriamente. Además, añade un contador a la pantalla para que sea más sencillo transmitir el avance. Los veteranos de terminar Super Metroid de una sentada seguramente agradecerán que Happ haya pensado en ellos.
Tal vez el error más grave de Axiom Verge es no buscar ser más que una excelente mezcla de grandes títulos. En sí mismo, su aportación es moderada. Esto no significa que no merezca mérito: sus controles son precisos y los niveles, imaginativos; las armas son interesantes, los enemigos, retadores y los jefes, divertidos acertijos. La música también es memorable. A todo lo anterior debemos sumar el mérito de haber sido creado por un sólo hombre que imbuyó en su obra una atmósfera noventera que a muchos traerá buenos recuerdos. ¿Alcanza su potencial máximo? No, pero se queda muy cerca. Al final, Axiom Verge es un videojuego sólido, divertido, profundo y bien diseñado. Quiero más.
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