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La nueva colaboración del aclamado diseñador Edmund McMillen y el programador Tyler Glaiel, The End is Nigh, es una carta de amor a los títulos de plataformas y la escena retro que será el tormento de veteranos y recién llegados al entretenimiento digital. Esta entrega de súper precisión reafirma las aptitudes de McMillen en para diseñar experiencias súper demandantes y carismáticas.
Para los despistados, Edmund McMillen es reconocido por ser la mente creativa detrás del fenómeno independiente de 2010 en Xbox 360, Super Meat Boy y, en años posteriores, de The Binding of Isaac. Debido al historial de temas y elementos que el diseñador comúnmente emplea, The End is Nigh es catalogado inmediatamente como un sucesor espiritual de estas entregas. Por mencionar los más importantes, The End is Nigh cuenta con el estilo artístico carismático y grotesco que caracteriza a McMillen y el diseño de plataformas nos remonta a aquel sangriento personaje que rebotaba en las paredes y era destruido inclementemente por empalizadas y sierras oxidadas una y otra vez.
The End is Nigh comienza en el fin de mundo (a pesar de lo que el nombre pueda indicar) después de un apocalipsis que ha decimado todo rastro de civilización. Nuestro protagonista es Ash, una masa amorfa de hueso y carne que disfruta transmitir sus sesiones de videojuegos retro a una audiencia de 0 personas (¿te suena familiar?). La tragedia para nuestro deforme amigo llega después de la descompostura de su único videojuego retro. Temeroso del aliento radioactivo del mundo en ruinas, Ash se embarca en una aventura para encontrar otro ser con quien convivir. La premisa de The End is Nigh es cómica y tiene el carisma necesario para atrapar instantáneamente a una gran porción de los jugadores porque el protagonista da la impresión de ser un reflejo del jugador que empuña el control.
El juego, como puedes esperar, es un escaparate sombrío donde relucen diferentes retos de plataforma que requieren precisión quirúrgica para ser superados. Esta noción de movimiento súper estricto queda expuesta después de conocer el repertorio de habilidades del personaje o, más bien, las reglas de su movimiento. En comparación con la sonriente y sangrienta masa de carne, el protagonista de The End is Nigh emplea un repertorio limitado. Por ejemplo, no puede correr y acelerar su empuje para alcanzar plataformas distantes ni tiene poder para deslizarse por las paredes y saltar desde ellas. En cambio, nuestro amorfo héroe corre y camina a una velocidad estática y la distancia de su salto lo determina el tiempo que dejas presionado el comando adecuado. Además, cuando camina al borde de una plataforma, puede aferrarse a las esquinas con lo que puede saltar grandes distancias horizontales.
Esta limitación en las mecánicas de movimiento es la que —indudablemente—se encarga de reducir el ritmo de juego y define el diseño de los retos de plataforma. Asimismo, los niveles emplean artilugios de sincronización entre diversas partes móviles del mapa, como estalactitas que caen deliberadamente sobre el protagonista, lo cual da una impresión de que los niveles son relojes con una ingeniería que debes descifrar antes de poder superarlos.
De esta forma, en muchas ocasiones será factible que detengas tu ritmo de juego para analizar los patrones de movimiento de las plataformas, la distancia entre ellas y la fuerza con la deberás presionar el botón de salto. Esta dinámica es la diferencia principal entre Super Meat Boy y The End is Nigh: mientras que uno depende de factores y mecánicas veloces, el otro requiere un estudio momentáneo y un periodo de ejecución. Lo único que comparten estos juegos es el elemento de prueba y error inherente en el diseño de súper dificultad que tiene la capacidad de sacarte de tus casillas y orillarte a la locura.
Sobre los niveles, encontramos que The End is Nigh emplea una estructura que nos recuerda entregas de mundo abierto, pero de forma muy limitada; incluso tiene matices de Metroidvania sin llegar a serlo. The End is Nigh ofrece una progresión a través de zonas temáticas con algunas encrucijadas que lideran a otra variedad de niveles. El propósito de tal diseño es ofrecerte la oportunidad de explorar y encontrar detalles ocultos, como tumores gigantescos y cartuchos coleccionables que contienen otra variedad de retos.
El objetivo de cada pantalla o nivel es descifrar la ejecución correcta para llegar a la siguiente, lo que corresponde vencer con éxito el acertijo de movimiento. Sin embargo, hay otros retos como obtener pequeños tumores flotantes que son un guiño a las banditas de primeros auxilios de Super Meat Boy. Asimismo, es posible hallar rutas ocultas detrás de paredes invisibles o el acceso a nuevas áreas simplemente por seguir tu curiosidad y decidir dejar caer al personaje en un aparente pozo de la muerte. Algo totalmente fuera de cualquier raciocinio sano.
De esta forma, The End is Nigh ofrece diferentes grados de rejugabilidad que te motivan a regresar a las zonas para desenterrar sus secretos. Por ejemplo, en una de las etapas tempranas del juego encontré por error un pasaje a un tumor gigantesco (que te bonifica como si fueran múltiples tumores pequeños). Todo sucedió porque usé una habilidad con la que puedes caer a gran velocidad y llegar a romper ciertos bloques. Fue toda una sorpresa que me animó a revisitar toda la zona con ojo inquisitivo.
The End is Nigh es una soberbia combinación de elementos que resultan familiares, aunque naturalmente diferentes. La efectiva elección del apartado artístico y la fabulosa música que acompañan a cada juego de McMillen dan como resultado una entrega sumamente carismática y divertida, pero nada más. A pesar de que en momentos brilla gracias a su sistema de niveles con múltiples engranajes, desgraciadamente no logra destacar por encima de su hermano mayor. Esta entrega está diseñada para los fanáticos de Super Meat Boy que desean comprobar que aún conservan la habilidad plataformera de los dioses; el resto deberá estar preparado para morir una y otra vez y sentir una deprimente frustración, lo cual es su punto más divertido.
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