Una de las principales razones por las que un videojuego se vuelve entrañable es su historia, pero también son importantes los sentimientos que evoca en nosotros a través del control. Después de jugar South of Midnight puedo decir que su fortaleza está en transmitir emociones a través de la historia de su protagonista, Hazel Flood. Este juego de acción tradicional no busca el hilo negro del género, sino que apuesta por volver propias las leyendas de la zona pantanosa de Estados Unidos y darles un enfoque artístico muy original.
Debo confesar que una de las principales razones por las que tenía en el radar a South of Midnight era el uso de una técnica similar al stop motion. Como fan de la animación, me pareció atractivo que fuera una historia oscura que aprovecha las bondades de esta técnica para darle una capa extra de misterio al juego. Al final me sentí cómodo con su control dentro y fuera de los combates, pero sobre todo, por sus personajes y momentos entrañables. South Of Midnight es un juego con una carga artística poderosa y aunque peca de simple en algunos aspectos, vale la pena darle una oportunidad. A continuación, te comparto mi análisis de South of Midnight.
Leyendas pantanosas
Al principio, South of Midnight se toma su tiempo para introducir la historia de Hazel Flood, una joven que vive con su madre en los pantanos de Prospero. Después de una discusión con su madre, Hazel busca un escape para evitar que su enojo se vuelva algo más grande. Para su mala suerte, y aún con un sabor amargo en la boca por la pelea, observa cómo la tormenta provoca que la fuerza del río arrastre su casa con corriente.
Este incidente detona una historia más compleja que toma prestadas algunas leyendas y conflictos sociales de zonas pantanosas; por ejemplo, la bruja de Alabama conocida como Hugging Molly. Esto me enganchó, porque South of Midnight convierte algo convencional y poco explorado en una fantasía oscura en toda regla.
Es así como todos estos elementos se funden en una mitología única que se aprovecha de principio a fin con el origen de las tejedoras, y Hazel se vuelve un personaje interesante con habilidades que intervienen con la naturaleza humana de otros personajes y su pasado manchado por la tragedia. El tratamiento de Hazel es muy acertado, porque su evolución dentro del juego se hace evidente mientras avanzamos en la historia.
El origen de la protagonista hace que la búsqueda de su madre se vuelva más accidentada pero también más profunda. Lo que quiero decir es que el equipo de Compulsion Games se encargó de mantener una armonía inesperada entre elementos que no suelen encajar de forma natural.
Además del apartado visual que resalta especialmente en los clips cinemáticos, los personajes secundarios y sus historias desgarradoras hacen que cada capítulo sea muy interesante. Historias que se unen y se complementan con algunos coleccionables repartidos en cada nivel.

Esto ya lo he visto antes
Ahora entremos de lleno al sistema de juego de South of Midnight, que podemos resumir como acción-aventura con elementos plataformeros. Lo curioso de este juego es que de inmediato nos evoca a juegos de hace dos generaciones, por ejemplo, God of War o Prince of Persia: The Sands of Time. No suelo usar comparaciones en los análisis pero en esta ocasión me parece una forma sencilla de explicar la sensación que me provoca jugar este título.
Me refiero a que el control de South of Midnight es sencillo pero funciona bien, no importa si exploramos o estamos peleando con espectros, la sensación es buena. Aunque existe un árbol de habilidades, no tendremos acceso a combos complicados o nuevas armas. Esto quiere decir que podremos mejorar nuestros ataques pero no hay muchos ataques de donde elegir.
Te explico: la forma de ataque más simple son los golpes físicos, pero también podemos usar un disparo, atar al enemigo por algunos segundos y otros recursos que no cambian, solo se fortalecen. Otro detalle interesante es que no podemos bloquear, pero podemos esquivar ataques. Esto y un combo básico es todo lo que tenemos para hacer frente a los enemigos, pero es suficiente.
En los combates no me gustó del todo que se sientan muy controlados. Me refiero a que los enemigos no aparecen de la nada en los nivelesnio los enfrentas a cada momento; las zonas de batalla están bien definidas. Después de explorar un espacio, encontrarás una sección contaminada que te bloquea el paso, cerca de esos límites encontrarás un objeto curativo que indica que has llegado a una zona de batalla. Al entrar, ese espacio se bloquea y poco a poco verás aparecer a los espectros.
Esto se vuelve un ciclo, donde, después de eliminarlos tendremos que zurcir los daños a la realidad y así seguir avanzando. Esto hace que el juego se vuelva más ordenado pero no me convenció del todo. En especial, esto se debe a que no está repartido de forma equitativa; algunas veces aparecen más seguido y otras simplemente aparecen después de un buen tiempo. Esto genera una sensación de vacío después de que se exploran los niveles por un buen rato.

Aquí queda aclarar que la exploración está presente, a pesar de que se trata de un juego lineal. South of Midnight da un poco de libertad, pero no pretende que nos perdamos en lso escenarios para generar horas de juego artificiales. Para ahorrar señalamientos o mapas, hay un botón que nos guía en cualquier momento, así que siempre sabremos a donde ir. De cualquier manera, los niveles tienen un buen diseño y de forma intuitiva sabremos a donde ir.
Lo interesante es que siempre tendremos la opción de ignorar esta guía y pasear por cada nivel. Al hacerlo podremos encontrar puntos de habilidad, mejoras para nuestra barra de vida y documentos con información adicional. Aunque parece poco, saber que existe algo oculto nos hace sospechar en cada esquina y nos invita a perdernos todo el tiempo.
Esto hará que terminar el juego nos lleve un poco más de tiempo pero simplificará la aventura, si aprovechamos los puntos en el árbol de habilidades y, de paso, hace que las historias sean aún más interesantes. Debo adelantar que esto es lo único que puede motivarnos a jugar South of Midnight más de una vez, siempre y cuando te guste completar los juegos 100% o seas fan de los logros. Toma en cuenta que es un juego para 1 jugador, así que no hay más razones para darle una segunda vuelta, a menos que te haya encantado.
El movimiento de Hazel en los niveles funciona a la perfección. La protagonista se vale de artilugios para flotar por algunos segundos, volar por corrientes de aire, colgarse como Indiana Jones para pasar a través de precipicios o correr por algunas paredes al estilo del Príncipe sin nombre. Esto es más que suficiente para sintamos que somos más ágiles que una gacela.
En ocasiones tendremos que usar otras habilidades para destruir hongos explosivos o pedir ayuda a Crutón, un pequeño muñeco viviente. El tamaño de Crutón es ideal para recorrer pequeñas madrigueras o lugares estrechos y encontrar secretos o activar elementos para seguir avanzando.
Algo que hace bien South of Midnight es que en ocasiones tenemos que detenernos a pensar como entrar en secciones bloqueadas y decidir si seguiremos otro camino en busca de algo oculto. Esto provoca que, aunque los elementos del juego estén orientados a la acción, en muchas ocasiones tendremos que saltar de un lado a otro para seguir nuestro camino.

Menos orden y más caos
En cuanto a la distribución de los niveles, este fue un factor que rompe el ritmo del juego, o sentir que hubo un problema de diseño. Por ejemplo, sabemos que es un juego lineal y de todas formas la extensión de los niveles es amplia, esto está muy bien. Mi queja va en los niveles de persecución donde un ente está detrás de nosotros y debemos avanzar a toda velocidad en un mundo onírico. Estas persecuciones no ofrecen nada nuevo, al contrario, se sienten como algo genérico que se hizo como relleno.
También las batallas se sienten muy repetitivas. Esto ocurre porque hay poca variedad de personajes y todos son muy parecidos. Aunque la dificultad es buena a pesar de que el sistema de objetivos y la cámara pueden complicar las cosas, los enemigos se vuelven algo fastidiosos. En ocasiones llegué a la zona marcada donde seguía una batalla y automáticamente me surgió un sentimiento de incomodidad.
Esto fue porque sentí que estaba ahí solo por cumplir con la cuota de las batallas, como si fuera un límite artificial para frenarme en caso de ir muy rápido. Si tal vez hubiera algunas variantes, como por ejemplo, que hubiera personajes de colores con diferentes ataques o trampas elementales, las cosas serían diferentes. Mientras avanzamos veremos cómo aparecen algunos espectros más poderosos pero no deja de ser el mismo espacio con barreras, una y otra vez.
La cosa cambia con las batallas con los jefes, que tienen diferentes patrones y etapas únicas que mejoran la experiencia. Más de esto me hubiera encantado porque sus diseños son increíbles y dignos de películas como Kubo. Creo que más batallas de este estilo hubieran favorecido mucho al desarrollo del juego, aunque es claro que su aparición está ligada a la historia del juego.
Otro elemento que está ligado al desarrollo del juego son los niveles, que a pesar de que están bien diseñados, los primeros niveles lucen muy parecidos. Esto hace que se transmita una idea equivocada de que solo veremos ambientes lodosos y estériles. Si esto te llega a aburrir, te recomiendo tener algo de paciencia porque más adelante la cosa cambia y mejora mucho en los capítulos finales.

Es cine
South of Midnight tiene un perfil cinematográfico muy marcado y esto es algo positivo porque nos deja ser partícipe de una película donde podemos controlar lo que va a pasar. Aunque los elementos tipo stop motion no se perciben tan fácilmente fuera de las cinemáticas, el juego es arte puro. El diseño de personajes, la carga poética y la atmósfera oscura hacen que South Of Midnight se sienta como un producto nuevo y muy original. Las historias trágicas y la carga emocional le dan un enfoque maduro a la historia que se tuerce con algunas bromas o momentos que te estrujan el corazón. Personajes como El Bagre resaltan por su diseño pero también por su voz, en este aspecto debo reconocer que South of Midnight por las excelentes actuaciones de voz.
El apartado sonoro también es de aplaudirse porque nos remite a una época distinta con géneros como el blues, rock o jazz. Lo interesante es que en momentos clave la voz relata la historia de los personajes mientras seguimos nuestro camino. Esta idea me sorprendió porque al principio pensé que eran buenas canciones pero al poner atención en las letras la atmósfera se volvió aún más poderosa.

La imperfección del arte
South of Midnight sobresale por donde se vea y por donde se escuche, pero se queda algo corto si lo vemos como lo que es, un videojuego. Su excelente dirección artística es increíble y su historia te engancha a la primera pero tiene algunos elementos que lo vuelven algo repetitivo.
A pesar de esto, si la historia logra engancharte es muy probable que te encariñes con algún personaje o quieras saber el resto de las aventuras por las que Hazel debe pasar. Terminar el juego me tomó unas 15 horas porque me tomé mi tiempo para recorrer niveles en busca de secretos pero si te enfocas en terminarlo directamente te tomará entre 10 y 12 horas ver la pantalla de créditos.
A pesar de sus fallos, South Of Midnight logra transportarnos a un mundo sombrío que aprovecha a los pantanos para contarnos una historia muy original. Un juego digno de estar en la pantalla grande del que podemos ser parte a través de nuestro control. Si le quieres dar una oportunidad a este exclusivo de las plataformas de Microsoft, podrás hoy mismo en Xbox Series X|S y PC si tienes la adquieres la versión premium o a partir del 8 de abril si prefieres adquirir la versión estándar o eres suscriptor de Xbox Game Pass.
