La historia de BioShock

Con el próximo lanzamiento de BioShock: The Collection repasaremos los orígenes y analizaremos el legado de una de las franquicias más importantes de la pasada generación de consolas. La colección es una recopilación y actualización de todo el contenido para un jugador de BioShock, BioShock 2 y BioShock Infinite.

Este 15 de septiembre será lanzada en PlayStation 4, Xbox One y Windows. Si ya tienes los juegos en PC, se actualizarán automáticamente. Acompáñanos a repasar lo que hizo a esta franquicia tan relevante e influyente. Daremos un recorrido por todo lo que la hace fascinante: sus temas, tramas, Ken Levine, dirección de arte, sistema de juego, antecedentes y futuro.

La figura de Ken Levine

Big Daddy

Seres humanos genéticamente mejorados cuyos órganos y piel fueron injertados en un traje de buceo. Son seres fuertes y poderosos cuya única motivación es proteger a las Little Sisters.

Ken Levine, la figura responsable de la conceptualización de BioShock como juego y franquicia, cuenta con una bitácora curricular envidiable, llena de entregas sumamente influyentes en la industria de los videojuegos. Nacido en Flushing, Nueva York, Levine fue un apasionado nerd amante de la cultura geek, que solía jugar Calabozos y Dragones en la soledad; cuando halló un grupo que compartía su pasión llamo dicho acontecimiento como “encontrar a su tribu”.

Sin embargo, al revisar la cartelera de títulos del desarrollador, encontramos que muy pocas entregas comparten el sentimiento nerd de las historietas y la fantasía. Esto se debe a que el desarrollador estudia movimientos sociales y devora libros de ficción distópica, como 1984 de George Orwell y Un mundo feliz de Aldous Huxley. Esto es evidente y es parte fundamental de las entregas que ha conceptualizado.


Los temas y elementos narrativos que encontramos en BioShock se inspiraron en la teoría del objetivismo que Ayn Rand desarrolló y estableció en las obras de El manantial y La rebelión de Atlas. Básicamente, esta teoría establece que el hombre debe buscar su felicidad y bienestar económico sin contemplar a otros, haciendo uso de su capacidad para razonar. De esta forma, Rapture, la ciudad mítica donde se desarrolla la primera entrega, se construyó con base en las ideas filosóficas de Rand y el villano de la entrega, una especie de anagrama de la autora.


Asimismo, BioShock encuentra referencias bíblicas dentro de sus elementos. Rapture, la ciudad, en inglés representa una sensación de placer intensa, y también está ligado a la creencia cristiana del Arrebatamiento, donde los muertos creyentes resucitarán para encontrase con su creador. En el juego esto podría interpretarse con los habitantes de la ciudad, como elegidos reunidos en una sociedad utópica selecta. Por otra parte, el Adam y Eve, las sustancias que alimentan los poderes del jugador, son referencias a la historia de la creación encontradas en la Biblia, que son responsables de la caída de la ciudad y sus problemas internos.

"El hombre debe buscar su felicidad y bienestar económico sin contemplar a otros"

Little Sisters

Forzadas a alojar a la babosa de mar productora de ADAM, estas niñas deambulan por Rapture, buscando splicers muertos para cosechar su sangre y aumentar su producción. Las Little Sisters son el recurso más valioso en Rapture.

El origen de Ken Levine, como desarrollador de videojuegos data de los 90 con la fundación de Looking Glass Studios, donde participó en Thief: The Dark Project como diseñador y en conceptos para la historia. A pesar de que el estudio liberó grandes clásicos del PC Gaming, como Ultima Underworld: The Stygian Abyss y System Shock, eventualmente el sucumbió ante presiones financieras. Frustrados por la situación, algunos desarrolladores abandonaron la compañía para emprender en un nuevo estudio: Irrational Games.


Fundado por Jonathan Chey, Robert Fermier y Ken Levine, Irrational Games tendría como fundamento 3 principios en los que basaron sus próximas entregas: diseñaría sus juegos para adecuarse a la tecnología actual y así evitar problemas de desarrollo, involucraría a todo el personal y mantendrían el proceso de diseño siempre adelante, evitando situaciones de estancamiento y el temible infierno de desarrollo.


Como primer juego, el nuevo estudio emprendería con un título similar a las entregas de Looking Glass Studios, con una filosofía de similar a las encontradas en Ultima Underworld pero con una ambientación cyberpunk. Esto llamó la atención de Electronic Arts, que no solo financió el proyecto, sino también les otorgó la licencia de System Shock. De esta forma se conceptualizó y desarrolló la segunda entrega de la serie que debutó con aplausos por parte de la crítica, convirtiéndose en uno de los juegos más influyentes en la historia.


Ubicado en una nave espacial repleta con deforme criaturas y una inteligencia artificial megalómana con complejo de dios, en System Shock 2 tomas el papel de un soldado con la misión de poner fin a un brote infeccioso, en una aventura donde conocerás la raíz del problema y su relación con la inteligencia artificial. El juego presenta elementos de ciencia ficción, horror y sigilo, en una amalgama con elementos RPG donde desarrollas habilidades y poderes para defenderse del ambiente y los enemigos. Asimismo, se caracterizaría por ofrecer un ambiente sumamente envolvente, convirtiéndose en una parte fundamental para el desarrollo de BioShock porque representa la infancia de las mecánicas de juego y la construcción de escenarios, característicos de la entrega de 2007 que recordamos.


Eventualmente, el estudio dejaría de trabajar para grandes publishers y emprendería con una propiedad intelectual propia. Esto sucedió después de que la compañía fuera adquirida por Take-Two Interactive y cambiará su nombre a 2K Boston. El resultado fue BioShock, obra que recordamos y celebramos a 9 años de su lanzamiento.

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Atmósfera inigualable



Big Sisters

Cuando una Little Sister crece y alcanza la pubertad deja de producir ADAM. Su exposición a la sustancia las vuelve inestables, fuertes y agresivas. Utilizan un avanzado traje que las protege y les permite ser guardianas férreas de Rapture y otras Little Sisters.

BioShock trata sobre una fractura: entre una ideología y la naturaleza humana; entre una ciudad sumergida y el mar insondable; entre universos infinitos. Todo en esta franquicia aborda el tema desde una u otra perspectiva. Piensa en el primer BioShock: desciendes a un infierno dogmático, dominado por personalidades poderosas y seductoras, exploras una utopía fallida (como todas las utopías) y deliras entre la razón y la locura. Rapture es un laberinto roto: dentro, una ordenada ciudad; fuera, el caos marino.

En BioShock 2 es todavía más evidente la ruptura: exploras el lecho del mar y regresas a la seguridad de la ciudad varias veces. Sin embargo, esa conexión es un símbolo de lo corruptible. Rapture es una ciudad, no destruida, sino fracturada por ser incapaz de conciliar una ideología implacable con la naturaleza humana. El tema se refleja en la fantástica ambientación. Al caminar por las ruinas del lugar puedes escuchar cómo se filtra y gotea el agua. El mar es un personaje más que espera, brutal y paciente, a irrumpir en tu camino. La sensación es abrumadora y se fortalece con la dirección de arte y la música. BioShock es una de las franquicias con mejor sonido: desde el lúgubre lamento de los Splicers y la voz enfermiza de las Little Sisters, hasta los rugidos inhumanos de los Big Daddies y el sonido del agua —por lo general tranquilizante, pero que aquí es un signo ominoso del abismo.

"Rapture es un laberinto roto"

En BioShock Infinite el tema es distinto. No hay un elemento que amenaza con inundar lugares inusuales, pues el viento colma prácticamente toda la faz de la tierra. En lugar de un mar profundo y oscuro, el cielo vasto, limpio y vacío. Cambiamos el terror de las profundidades por el vértigo. Aunque, en el fondo, es sólo otro tipo de abismo, la altura permite un diseño de niveles más vertical y entornos más espaciosos. La ambientación permanece impecable como en el resto de la serie. El tema es distinto, pues cambiamos la utopía individualista por el amor a la patria y los poderes que la sostienen: la religión, la política y la tecnología. El clima no es opresivo, sino bélico. Lejos de las escaramuzas con locos en pasillos claustrofóbicos bajo el mar, enfrentamos patriotas disciplinados y entrenados en el arte de la guerra.


Splicers

Los deformes ciudadanos de la utópica Rapture son la prueba viviente de que el abuso de ADAM creó monstruos y no dioses. La locura causada por el ADAM llevó a los splicers a asesinar al resto de la población cuerda de Rapture.

Ken Levine bromea sobre lo inútiles que son sus estudios en artes liberales, pero sin su formación probablemente las historias distópicas y los planteamientos transhumanistas probablemente jamás hubieran sido temas de sus videojuegos. El contexto histórico también ha sido una parte importantísima de la franquicia. Más de un jugador recordará la música de la época, reproducida por gramófonos en los oscuros pasillos de BioShock o al cuarteto de Infinite, que canta God Only Knows al comienzo del juego. En último, cuyo tema principal son los anacronismos, también tenemos las versiones retro de canciones modernas —como Everybody Wants to Rule the World de Tears for Fears, que fue adaptada al estilo de principios del siglo XX—.

La dirección de arte, por otro lado, contribuye con un universo coherente y lleno de elementos memorables: la arquitectura de Rapture, el diseño del casco de los Big Daddies, los ojos desolados de las Little Sisters, las botellas de los vigores, los imponentes Patriots, la danza de Elizabeth, las obras de Sander Cohen. El conjunto, aún con el disímil BioShock Infinite, es coherente con la idea de representar ficciones poderosas y atmósferas únicas, aunque sean la mezcla de muchas ideologías y corrientes artísticas.

BioShock es especial no sólo por su sistema de juego, sino también por su atmósfera. dirección de arte, música, sonidos e ideologías se unen para formar un universo hermoso y terrible de utopías fracturadas, abismos marinos y ciudades flotantes.

Plasmids

Electro Bolt
Electrocuta a un enemigo. También puedes utilizarlo para abrir algunas puertas.
Incinerate
Prende fuego al enemigo seleccionado, lo que lo daña mientras esté en llamas. También quema los objetos flamables en la cercanía.
Winter Blast
Congela temporalmente al enemigo. Al estar congelados, pueden ser destruidos utilizando otra arma.
Decoy
Invoca un señuelo que distrae a los enemigos. Cuando es mejorado, el jugador es curado de acuerdo al daño recibido por el señuelo, que además puede reflejar los ataques.
Telekinesis

Atrae el objetivo hacia ti y te permite arrojarlo como proyectil para hacer daño.

Summon Eleanor
Invoca temporalmente a Eleanor para que luche junto a ti.
Murder of Crows
Llama una parvada asesina de cuervos para que ataquen a los enemigos. Este vigor los daña y distrae temporalmente.
Return to Sender
Proyecta una barrera protectora que absorbe los disparos enemigos. Al liberarla como proyectil realiza un daño equivalente al absorbido.
Undertow
Jala hacia ti a los enemigos seleccionados por medio de un tentáculo de agua, que los incapacita temporalmente y aumenta el daño que reciben.
Qué hace que BioShock sea BioShock

Patriotas motorizados

Estos letales autómatas fueron creados a imagen de los héroes de Estados Unidos para mostrar los ideales de los Fundadores. Durante la guerra en Columbia fueron reprogramados como violentas y letales máquinas de la muerte, que no conocen el miedo y son implacables.

BioShock es una franquicia monumental, recordada y querida por el grueso de jugadores. Un título que cambia vidas. Desarrollado por Irrational Games, es una de las mejores historias de ciencia ficción utópica; su ambientación, ubicada en la ciudad submarina Rapture y en las nubes de Columbia, es una increíble y punzante combinación de diseño de niveles vivos y creativos.

Éstos son los elementos característicos de la franquicia, sin embargo, debajo del capó se encuentra otra amalgama que construye la ilusión y afirma la experiencia. Nos referimos a las mecánicas de juego y a su intrincado diseño de niveles. En primer lugar, se trata de una evolución sobre sus antecesores. Aquí encontramos un ambiente ubicado en una locación ficticia que se transforma en real y tangible a lo largo de tus horas de juego. Cuando visitas por primera vez Rapture, por ejemplo, lo más sorprendente es la arquitectura inspirada en los diseños Art Deco de los años 30 y lo mismo sucede en Columbia, la ciudad en las nubes, donde los diseños están extraídos de las influencias romanas y colonias de Norteamérica. Una experiencia imperdible que debes vivir (o revivir).

La vistosa arquitectura y los motivos gráficos son algo más que etiquetas que Irrational Games pegó encima de polígonos, lo que es evidente en el diseño de niveles que te lleva de la mano a través de tu aventura en Rapture y Columbia; el gran éxito es guiarte por los hábitats sin que te des cuenta. Por ejemplo, la secuencia inicial de BioShock es una de las mejores en un videojuego y esto se debe a que, sin darte instrucciones, el escenario te encamina al mítico descenso a la desquiciada ciudad submarina, y lo mismo sucede con todas las eventualidades y sucesos del juego. En BioShock aprendes a través del escenario, no con una pantalla de texto.

"BioShock es un mundo abierto y un sandbox sin querer serlo"

Song Bird

Creado con el único fin de proteger y evitar que Elizabeth escape. Mezcla de máquina y hombre, con pocos vestigios de humanidad, esta poderosa criatura surca los cielos de Columbia e infunde terror en sus enemigos. Algunos dicen que guarda una similitud sospechosa con los Big Daddies.

La cereza en el pastel de esta atmósfera son las bitácoras de audio. Estos elementos te ayudarán a construir de forma mental el estilo de vida detrás de la macabra Rapture o la abominable Columbia y, de nuevo, esto es mucho mejor que los cortes cinemáticos. Además, la caracterización de voz de los actores imprime vida, melancolía y desesperación a tan enigmática e interesante faceta de la franquicia.


Parte de la experiencia tiene que ver con el intrincado conjunto de mecánicas que el juego heredó de antecesores espirituales: desde el armamento ―actualizable y con diferentes tipos de municiones― hasta la vasta y colorida variedad de Plasmids con los que puedes enfrentar a villanos e interactuar con el ambiente para encontrar secretos. El propósito de esta variedad es ajustarse a tu estilo de juego y permitirte experimentar hasta que encuentres el que te parezca más cómodo.

Podemos decir que BioShock es un mundo abierto y un sandbox sin querer serlo. BioShock te permite explorar sistemáticamente y conocer cada rincón de una ciudad al borde de la locura. Es una plataforma donde experimentas con herramientas diseñadas para resolver y enfrentar adversidades bajo diferentes acercamientos. En fin… ¿qué hace que BioShock sea BioShock? Su compleja y al mismo tiempo sencilla combinación de elementos ―tangibles e intangibles― que sólo sucedieron una vez en la industria de los videojuegos y que ahora tienes oportunidad de volver a disfrutar.

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El futuro de BioShock

¿Qué sigue para BioShock? Con la reedición de la trilogía 2K definitivamente nos recuerda que tiene en mente la franquicia. En cierta forma, la trilogía original es un testamento del potencial que tuvo la generación pasada de consolas y su reedición permitirá que muchos jugadores nuevos puedan disfrutarla otra vez.

Por otro lado, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, sugirió que la franquicia está lejos de terminar. La serie, después de todo, está en manos de 2K, quienes han dicho que continuará de la mano de 2K Marin. A ustedes, ¿cuál es el camino que les gustaría que tome la serie?


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