Se han dicho muchas cosas de NieR Automata. Estoy jugándolo, voy por la segunda run, y me sorprende no haber visto análisis que enfaticen en lo jodidamente geniales que son sus misiones secundarias, y cómo le rompen el orto a cualquier Skyrim o Fallout.
Quizá no sean diez mil misiones, ni sean largas ni lúdicamente variadas, pero no hay ningún otro juego cuyas misiones secundarias, todas, tengan algo que aportar al juego, que no haya ninguna de relleno y que cada una tenga su trasfondo.
Me explico. Un problema que veo muchas veces en esos juegos que presumen de tener chingatuputajefamil misiones secundarias, es que muchas simplemente están para rellenar un espacio y ya, y darte un rato de entretenimiento vacío. Sí, es genial que a veces algunas desemboquen en algo más grande, como la misión de la escuela de magia en Skyrim, aunque lo que implica su conclusión es una estupidez.
En cambio, en NieR Automata, todas las misiones tiene algo significativo que aportar y todas son sustanciosas. He jugado poco más de la mitad de las mismas y ninguna se sintió poco importante.
Quiero dar dos ejemplos que me impactaron:
(spoilers de las 2 misiones secundarias)
Estrella Veloz: esta simplemente empieza con una máquina llamada Máquina de Alta Velocidad que está obsesionado con ser veloz, entonces reta a una carrera varias veces a 2B para probar su velocidad. Son 3 carreras, realmente difíciles. Pero lo importante es cómo termina.
La máquina, luego de que alcanza su máximo potencial y es vencido por el jugador, se suicida. ¿Qué implica esto? En un inicio, parece que habla sobre la necesidad humana de la autosuperación, pero al final su tema termina siendo la pérdida de una razón para vivir. Ese robot vivía para la competencia, su vida giraba en torno a eso. Pero luego de que dio todo lo que podía y aún así fue superado ¿Para qué vive en primer lugar? Sin un objetivo que cumplir, su vida perdió valor, y acabó por aceptar ese hecho y morir.
Recluso permanente: Empieza con una madre robot, pidiendo a 9S que saque a una máquina, que cree que es su hijo, de su casa. La máquina hijo se encerró en su casa porque tenía miedo de lo que podría llegar a pasar luego de la desconexión masiva de la red.
Si el jugador se aleja de la zona, y vuelve luego de un rato, la máquina hijo vuelve a estar encerrada, entonces le abrimos y resulta que se encerró porque al salir al exterior y hablar con gente, se asustó y volvió a encerrarse.
Luego, si repetimos el proceso de irnos y volver, la máquina hijo vuelve a encerrarse de nuevo. Porque terminó desarrollando un gusto por estar encerrado, entonces empieza a crear cada vez mecanismos de cerradura más complejos, para llegar a un punto que nadie pueda abrirlo.
Creo que en este caso no hace falta aclarar mucho, el punto de esa historia está muy claro.
Y esos son dos de muchísimos ejemplos. Daría más, pero se supone que esto sea corto.