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Entrevista de Fumito Ueda y otros detalles sobre The last guardian.

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Faltan casi 10 días para el estreno mundial de The last guardian y que no mejor manera que recopilar algunos detalles como una interesante entrevista en castellano de hace seis días de Ueda sobre el juego, y claro, un par de videos donde serán de regocigo e interés para los seguidores de Ico, Shadow ot the colossus y próximamente The last guardian.

Este video resulta ser interesante ya que hablan de The last guardian cuando comenzaba su desarrollo en el sistema Playstation 3 en el entonces 2009.

El siguiente video pertenece al contenido bonus de la colección en HD de Ico y Shadow of the colossus donde comentan el origen y desarrollo del concepto de ideas de mentados títulos.

A continuación dejaré una entrevista en español hecha por Sara Borondo de Vandal.

¿Cómo ha evolucionado el personaje del trico durante estos diez años de desarrollo?

Fumito Ueda: Tengo que remontarme a mucho tiempo atrás, pero lo que tenía claro entonces es que quería una criatura con cuatro patas, en mi idea inicial ya estaba su aspecto actual. La verdad es que el diseño no ha cambiado nada respecto a aquella idea inicial.

Puede que parezca una mezcla de distintos animales, pero la referencia principal es el gato, aunque también tiene características de perro y, evidentemente, de pájaro. De ahí partió el desarrollo inicial, y luego ha habido algunos pequeños ajustes sobre la cantidad de plumaje que tiene o sobre cómo sería la cola, pero el diseño original no ha cambiado en este tiempo. Hicimos una película piloto y para eso tienes que construir un modelado y básicamente es el mismo modelado 3D que hicimos en aquel momento.

Ha pasado mucho tiempo, pero por entonces ya sabíamos la criatura que queríamos crear. Es una de las primeras cosas que hicimos en el juego.

Han sido muchos años trabajando en este juego, ¿qué se siente ahora que está tan cerca el lanzamiento?

No puedo hablar en nombre de todo el equipo que ha hecho el juego, y algunos están de vacaciones, pero en lo que a mí respecta ha sido mucho tiempo trabajando en él. El trabajo está hecho pero no tengo la sensación de que todo haya terminado aún. No es porque se trate de The Last Guardian, lo mismo le sucedió con Ico y Shadow of the Colossus. Estoy en esa etapa extraña en la que el juego está acabado pero aún no ha salido y es como si aún siguiese trabajando en él. Aún no me ha llegado ese momento de pensar que lo he acabado.

¿Cree que The Last Guardian es un juego para todo el mundo o tienes que estar muy mentalizado del tipo de juego que es?

Sí, creo que es para todo el mundo, que cualquiera puede coger un DualShock y empezar a jugar. La experiencia que tenemos con Ico y Shadow of the Colossus es que quien lo jugó y se lo acabó nos dijo que había sido una experiencia muy positiva.

Pero hay gente que no se lo terminó porque le pareció muy difícil o complicado y no llegó al final, y es algo que tuve muy presente con The Last Guardian. Quiero de verdad que la gente se lo termine. Es algo que hemos tenido muy presente.

Su intención de unir a un ser humano y una criatura recuerda a la obra de Miyazaki, porque él también trata de esa conexión entre el Hombre y la naturaleza.

Ueda: Es muy importante que la gente sienta esa unión entre los dos personajes, ese lazo emocional. Pero para mí lo más importante que quiero que sienta la gente cuando lo juegue y se lo termine es que trico es una criatura real, que existe, que sea tan creíble que pienses que es posible que en el fondo estés convencido de que, en algún momento, haya existido esta criatura. Quiero que la gente piense que trico es una criatura creíble.

Trico no responde todas las órdenes que le das, ¿es una característica pensada desde el principio?

Sí, era intencional desde el principio, por eso utilizas la inteligencia artificial en un personaje con modelado 3D, porque es una criatura, no un robot

Una manera de lograr que esa inteligencia artificial fuera más creíble era así, que no obedeciera todas las órdenes que le dieras al momento, sino que hubiera una reacción a lo que le mandases. Dicho esto, una de las cosas más difíciles del desarrollo fue conseguir el equilibrio correcto entre que trico haga exactamente lo que le dices al momento y que no te haga caso. Es un equilibrio muy delicado para que te sientas bien jugando y que sea algo creíble.

¿Ha jugado la versión final del juego?¿Está satisfecho con el resultado?

Es una pregunta muy complicada, pero nunca estaría totalmente satisfecho. Y no sólo con The Last Guardian, también me pasó con Ico y Shadow of the Colossus y creo que me sucederá con todo lo que haga.

En estos años el juego ha pasado de PS3 a PS4? ¿Recuerda el día que se tomó esa decisión?

[Con alguna risa nerviosa] Recuerdo perfectamente el día que se tomó esa decisión, pero no puedo entrar demasiado en detalles, pero claro que recuerdo ese momento y que no me sentí precisamente bien. Nunca es fácil tomar la decisión de cambiar de plataforma y echar atrás todo el trabajo de años. Sin duda fue una época muy difícil, pero el resultado final de haber cambiado de plataforma es muy satisfactorio. Hay una mezcla de emociones entre pensar que el juego podía haber salido antes y pensar en lo que tiene de positivo que haya salido ahora.

El control ha cambiado en los últimos meses de desarrollo. ¿Por qué se tomó esa decisión y está contento con el nuevo control?

Estoy contento porque es una decisión que tomé yo, por diversas razones. Si piensas en Ico, se trata de dar la mano, en Shadow of the Colossus puedes sujetarte a los colosos, pero con trico la principal mecánica de juego es dar órdenes al trico, así que, si lo piensas así, el nuevo esquema de control es más apropiado para este juego y, como ya he dicho antes, mi intención es que la gente lo juegue hasta el final y no piense que es demasiado difícil. Con el control actual es más sencillo y espero que más gente viva la experiencia completa, desde el principio hasta el final. De ahí viene la decisión de haber cambiado el control.

Al principio del juego aparece imágenes de diversos animales reales y mitológicos, y al final un trico ¿tiene esto alguna finalidad?

Quiero que los jugadores sientan que trico es un personaje creíble, que ha existido. De hecho, los dibujos históricos de la pantalla de carga proceden de un autor real que documentó los animales. En su libro documentaba animales reales pero, en la misma página, incluía algún animal mitológico. Poner esas imágenes y añadirles la de trico ya pone de relieve esa intención de que quiero que el jugador piense que trico existe.

Tus juegos son bastante emocionales, ¿cuál es la principal sensación que quieres transmitir con The Last Guardian

[Duda y piensa unos instantes antes de contestar] ¿Qué emociones sentiste con Ico y Shadow of the Colossus?

En Ico la amistad, potenciada por el hecho de darse las manos, y en Shadow of the Colossus una mezcla de venganza y de pena por los colosos

Está claro que una de las emociones es la amistad entre trico y el niño, está claro que ahí hay una relación de amistad, pero no podemos entrar en demasiados detalles sobre lo que sucede en la historia y lo estamos evitando.

Hay otra emoción en el juego que es muy intensa y que espero sientas cuando acabes el juego, pero no puedo hablar sobre ella sin entrar en demasiados detalles, es difícil hablar de ella sin destripar nada [se ríe].... es una emoción intensa.

Se ha inspirado para The Last Guardian en algo real o ha sido más bien en libros o películas

No hay una fuente concreta, es más una mezcla de muchas cosas. Lo que tenía en mente era construir un mundo que nunca hubiera existido, pero que el jugador sí pensase que ese mundo podía haber existido en alguna parte.

¿Va a seguir haciendo juegos? Y, de ser así, ¿va a ser fiel en ellos al universo que ya ha creado?

Si tengo la oportunidad de hacer otro juego, y me encantaría hacer otro juego, es posible que también parezca que los mundos están conectados. Pero los tres juegos son independientes, aunque en un momento determinado pensé que a los fans les gustaría encontrar alguna conexión entre ellos. El parecido es deliberado y es para los fans de mi trabajo. En mi próximo juego, que no sé aun cuando sería, me gustaría también que fuera así.

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