Varias noticias, al parecer no relacionadas, están dando cuenta de la nueva definición del fracaso en la industria de los videojuegos. Primera: Luminous Productions, estudio productor del fallido título Forspoken, va a ser absorbido por Square Enix. Segunda: Suicide Squad: Kill the Justice League requerirá una conexión en línea constante, a pesar de que no estés jugando en cooperativo. Tercera: Lo mismo ocurre con Redfall, propuesta de Bethesda que sin duda tendrá mejor recepción que los juegos mencionados, pero que igualmente exige una conexión constante. Cuarta y última noticia: Blood Bowl 3, adaptación del juego de mesa de Games Workshop, ha sido un desastre en críticas, con un lanzamiento roto, lleno de bugs y falto de imaginación, al grado de que ciertos reseñistas se negaron a revisarlo porque era injugable.
¿Qué tienen en común estos fracasos? Hay una sola palabra que los une, a pesar de ser juegos tan diferentes: codicia. Vamos por partes. Primero Forspoken. Forspoken es un título que ha causado polémica por su temática, su heroína, y hasta su diálogo, pero esto no es el verdadero problema detrás del juego. El problema real es el precio: 70 dólares. 70 dólares... ¡70 dólares! ¡Por una franquicia totalmente nueva, de la que no sabíamos nada, y que encima tuvo una recepción complicada desde el inicio? Una receta para el desastre. Lo peor fue que los temores de todos se cumplieorn, y el juego tuvo una triste calificación de 64 en Metacritic. En resumen, Luminous tomó un riesgo altísimo, y pagó el precio, pero por una sola palabra: codicia.
Siguiente: Suicide Squad: Kill the Justice League. Aunque el juego no ha salido siquiera a la venta, las señales alarmantes están por doquier: trailers poco inspirados, y conectividad obligatoria han puesto a todos en alerta para lo que probablemente sea uno de los fracasos del año. Y aquí hay algo importante: la manera en la que el legado de Rocksteady, un estudio talentoso y críticamente aclamado, ha sido tirado por el suelo en pos de las ganancias, y la idea de juegos como servicios. En estas alturas, como algunos han señalado, se trata de una mera tendencia sin sustento, como otras modas: los toys-to-life, los mobas, los clones de Overwatch o de Grand Theft Auto. Una tendencia que cansa. En todo caso, los trailers de Suicide Squad ya están siendo bombardeados por dislikes en YouTube, y todo parece indicar que será un lanzamiento difícil.
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Redfall es un caso menos ofensivo, dado que parece a todas luces un buen juego, pero que sigue la tendencia de exigir una conexión constante, incluso en el modo de un sólo jugador. Como hemos mencionado, esto se debe a motivos económicos: "combatir" la piratería, facilitar las microtransacciones, etcétera. Pero es una tendencia sumamente negativa: estos juegos son efectivamente vapor, desaparecerán completamente cuando dejen de ser redituables, lo cual es terrible, y absolutamente innecesario: entendemos que títulos puramente multijugador desaparezcan, pero ¿qué hay de títulos con una historia que puede ser disfrutada y contada fuera de línea? A todas luces algo absurdo.
Finalmente tenemos el caso más triste y fallido de todos: Blood Bowl 3. Una secuela innecesaria, rota, cargada de microtransacciones, con servidores inestables, llena de bugs y problemas de emparejamiento de partida, que le han valido un miserable 28% de reseñas positivas en Steam. Un producto mediocre, asqueroso, simplemente sin terminar. Por supuesto, siempre está en línea, aún en la campaña. Lo más terrible es el sistema de microtransacciones, que inundan el juego: cualquier personalización, la que sea, cuesta, a pesar de que el juego es de paga. Peor aún es el hecho de que, sin DLC, tus jugadores lucirán todos absolutamente iguales. En fin, por algo el estudio se llama Cyanide o "Cianuro" en español.
En fin, como hemos dicho, la palabra clave aquí es codicia. Tenemos juegos buenos arruinados por la codicia, juegos no tan malos que simplemente no te justifican un gasto de 70 dólares, juegos que no prometen nada bueno, o juegos asquerosamente mal hechos que salieron sin terminar, por la misma causa. Aunque los videojuegos sean efectivamente una industria, y representen una inversión considerable que obviamente exige ser recuperada, hay un punto en el que el deseo excesivo de ganancias resulta contraproducente e incluso acaba por hundir al juego económicamente. En fin, como siempre, la industria se reinventa, pero a veces para mal: no sólo lo bueno se reinventa o propone, sino también la manera de fracasar se transforma, aunque la causa siempre sea la misma. Nos vemos.
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